Spooky Story
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Spooky Story -
Hands-On Bericht vom 19.03.2009
Als die ersten Computer-Adventures auch für Nintendo DS angekündigt wurden, war die Freude bei Handheld-Besitzern bereits groß. Endlich in „Runaway“ mit Brian und Gina davonlaufen, in „Ankh“ ein Sonnenbad nehmen und in „Geheimakte Tunguska“ der geheimnisvollen Explosion im mittelsibirischen Bergland nachgehen! Vergesst die PC-Maus, zückt besser den Stylus - und nehmt euren Point & Click-Proviant einfach in den Urlaub mit.
Die klitzekleinen Hot-Spots auf dem kaum minder kleinen Touchpad zu treffen, kam leider oftmals einem Minispiel der hypothetischen -und hoffentlich niemals tatsächlich entwickelten- „Suche nach der Nadel im Heuhaufen 3D“ gleich. Auch an der fehlenden Sprachausgabe oder der unzureichend angepassten Technik haperte es.
Als XIDER und bhv Software im vergangenen Monat ein exklusives Adventure für Nintendos Doppelbildschirmer ankündigten, erwachte das Interesse für dieses Genre erneut aus seinem Schlummer. Immerhin beteiligte sich auch die irrwitzige Entwicklertruppe rund um „Edna bricht aus“ und den Ankh-Spielen an „Spooky Story“. Mit diesem prominenten Rückhalt kann doch nichts schief gehen, oder?! In einer Pressemitteilung hieß es zudem: „Ein Comic-Adventure mit viel schwarzem Humor.“ DAS wollten wir genauer wissen und haben uns von den Produzenten eine beinahe finale Version andrehen lassen. Mehr aus dem geisterverseuchten Spukhaus lest ihr in unserer Preview!
Artys Mansion
Die Idee ist nicht neu: Ein in der Wildnis gestrandeter Durchschnittsbürger, der einen Autounfall (alternativ eine Reifenpanne oder Benzinmangel) hatte, muss im einzigen Anwesen im Umkreis von 30.000 Meilen eine Übernachtung erbitten. Logisch, dass es in dieser vermeintlich gemütlichen Villa spuuuhuuukt. Auch BWL-Student Arty gerät in die missliche Lage, seine teuer vom BAföG erworbene Karre versehentlich gegen eine Telefonzelle gefahren zu haben. Okay... Ruhig bleiben. Hilfe holen! In ein schummerig beleuchtetes Geisterhaus einzukehren, ist allerdings schon alleine wegen den faulenden Untoten nicht besonders reizvoll. Wenn man dann auch noch vom Butler eingesperrt wird, sind der erholsame Schlaf oder die baldige Weiterreise direkt hinfällig.
Mit unserem Studentenausweis und einem im Kofferraum geborgenen Handstaubsauger bewaffnet, beginnt die Gespensterjagd. Arty ist lässig genug, ein „Ma-ma-ma-mariooo?“ zu unterdrücken und stattdessen mit jugendlicher Coolness den schrägen Zombies und Gespenstern zu begegnen. Das ohne viel Einleitungs-Gedöns beginnende Adventure erspukt sich unsere Sympathie erwartungsgemäß mit einer Menge verrückter Einfälle, während man in klassischer Point & Click-Manier die Räumlichkeiten der Villa durchsucht. Ohne alles zu verraten: Eine Folterkammer wurde zum Fitnessraum für Mumien umfunktioniert, Plastikspinnen hängen an den Wänden - und der Wachhund „Tools“ ist eine sabbernde Hundehütte, die ihre Werkzeuge im Anwesen verloren hat. Genial. Auch ein „blöde grinsender Haifisch“ oder der „ehemals fahrbare Untersatz“, wie in der Hot-Spot-Anzeige benannt, laden zum Schmunzeln ein. Bis auf wenige Ausnahmen, in denen die Gags etwas eingestaubt und unmotiviert herüberkommen, unterhalten auch die Charaktere gut. Schade ist bloß, dass trotz einiger angedeuteter Dialekte vollkommen auf Sprachausgabe und Zwischensequenzen verzichtet wurde - jedenfalls, soweit man das beim Anspielen erkennen konnte.
Das Gesprächssystem deckt sich mit dem aus der Ankh-Versoftung für DS: Aus durchaus kessen Sprüchen wählt ihr jeweils eine Antwort, wobei die humoristisch angehauchten Dialoge beliebig oft wiederholt werden können. Wo wir gerade „Ankh - Der Fluch des Skarabäenkönigs“ vergleichend erwähnten, sei auch das „Wimmel-Inventar“ angesprochen. Arty scheint neben äußerst geräumigen Hosentaschen eine Vorliebe für Krimskrams zu haben, vom rosaroten Gummihuhn bis zur pinken Damenhandtasche. Die stattliche Anzahl von etwa 25 Inventar-Objekten, die wir bereits einsammeln konnten, trägt insgesamt hoffentlich nicht zur Unübersichtlichkeit bei - denn im Gegensatz zu anderen Genre-Vertretern muss sich der Spieler im Geisterhaus sowieso schon auf den eigenen Adventure-Instinkt verlassen. Glücklicherweise fanden die Programmierer eine Möglichkeit, die teils unauffälligen Hot-Spots mittels Hilfsfunktion anzuzeigen: Betätigt ihr nämlich die L-Taste, werden relevante Bereiche umrahmend markiert.
Gut zu stehen kommt „Spooky Story“ auch das Steuerungs-Interface, das dem Mechanismus aus „A Vampyre Story“ oder „The Curse of Monkey Island“ prinzipiell gleicht. Berührt ihr einen bemerkenswerten Gegenstand, erscheint ein dreigeteiltes Symbol-Menü, das „Ansehen“, „Nehmen“ bzw. „Benutzen“ und „Reden“, „Trinken“, „Beißen“ etc. als Aktions-Verben beinhaltet. Besonders letzteres bietet weiteren Spielraum für programmierten Unfug; so viele unterschiedliche Reaktionen wie in „Edna bricht aus“ werden Arty aber nicht entlockt. Gleiches gilt fürs Inventar, wobei hier jedoch nicht alle Gegenstände kombinierbar, einige nämlich nur zu „Benutzen“ sind - jeweils in verschiedenen Situationen bzw. Räumen. Ein Beispiel: Die Kassette mit indischer Dudelmusik lässt sich in ein Radio einlegen („Kombiniere mit...“). Die Wurstkette ist -lediglich in diesem Raum- als Schlangen-Imitation in einen herumstehenden Korb zu legen. Was dann übrigens mit jener Fleischgirlande, dem Korb und indischen Melodien passiert, sei nicht verraten... Zuvor hatte Arty übrigens stets einen abdankenden Kommentar losgelassen, was seine Abneigung gegenüber dem Verspeisen der Würstchen rechtfertigte.
Erst die Zelle, dann das Haus, zuletzt der Garten - Arty bricht aus!
Mal abgesehen von der natürlichen Edna, die in jedem von uns schlummert und in besonders absurden Situationen „ausbrechen“ will, führen Student Arty und seine Videospiel-Geburt weitere Parallelen zum hauseigenen „Edna bricht aus“ zusammen. Nicht umsonst wird die Spukvilla von unserer Hauptfigur einige Male als „Irrenhaus“ bezeichnet, aus dem es abzuhauen gilt - und schließlich sperrt uns der höfliche und scheinbar harmlose Dokto.. äh Butler anfangs sogar im Gästezimmer ein.
Den musikalischen Hintergrund bilden überwiegend chillige Tracks, die zum recht unkomplizierten Story-Aufzug und der sich nicht ganz ernst nehmenden Grusel-Kulisse passen. Bei den Soundeffekten wurde gespart; manchmal ertönt dennoch ein Knarren von Holztüren oder das Schnarchen des Parkscheinautomaten (!) im Garten. Schade, dass die Sprachausgabe komplett fehlt - gerade die verschiedenen schrulligen Geistergestalten hätten mit witzigen Stimmen noch unterhaltsamer dargestellt werden können.
Die butterweiche Comic-Optik ist leider ein zweischneidiges Schwert. Zwar sind die Zimmer des altertümlichen Anwesens liebevoll per Hand gezeichnet und mit kleineren optischen Originalitäten gespickt, allerdings vermag sich Artys Pixel-Korpus nicht so recht in die niedlichen Zeichentrick-Umgebungen eingliedern. Im Garten beispielsweise wirkt er wie ein Riese, dem die Fenster lediglich bis zum Knie reichen - spricht er mit Nebenfiguren, steht Arty manchmal seinen Gesprächspartnern völlig abgewandt. Stupide aufgesetzte Charakter-Einbindung? Wir lassen das mal im Hands-On stehen, loben aber die Animationen des studentischen Abenteurers: Ob Arty den Kofferraum seines Autos aufstemmt oder in einen Kaminschacht klettert, hier hat man sich um realistische Physik bemüht.
Prognose:
Das Gruseln wird uns „Spooky Story“ wohl nicht lehren. Jedoch sehr wohl, wie man ein charmantes, exklusives DS-Adventure auf die Beine stellt und aus früheren Fehltritten lernt. So fühlt sich das dreigeteilte Aktions-Interface schon viel angenehmer an, als die Aktions-Verben, die in „Ankh DS“ realisiert wurden. Auch die Hintergründe veranschaulichen, dass individuell auf den DS zugeschnittene Grafiken einfach besser passen. Es scheint nur, als hingen am Gameplay und dem Setting auch gedankliche Spinnenweben - denn intelligente Touchscreen-Jobs oder sinnvolle Genre-Ergänzungen scheinen Arty & Co. nicht dabei zu haben. Man muss aber auch nicht immer vor Innovationen schäumen wie ein tollwütiger Terrier! Die irrsinnigen Geister mit ihren alltäglichen Problemchen und Artys lockere Sprüche unterstreichen, worauf die unkomplizierte und einfache Story nämlich abzielt: bewährter Spaß auch unterwegs!
Wenn die Entwickler konstant weitermachen und wir nach den paar Stunden Anspielzeit nicht schon alle Zimmer aufgedeckt haben, steht (nicht nur jüngeren) DS-Liebhabern ein schöner Software-Spuk bevor. Ende April ist es voraussichtlich soweit - dann erfahren wir auch endlich, was es mit dem mysteriösen „Mööp“-Schild auf sich hat!
Benutzt „viel zu kleiner Stylus“ mit „etwas zerkratzter Touchscreen“: Jakob Nützler [Miroque] für PlanetDS.de
Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Bereitstellung der Vorabversion.
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Details
Spielname:
Spooky Story
Publisher:
bhv Software
Developer:
XIDER
Genre:
Adventure
Release:
April 2009
Multiplayer:
nicht vorhanden
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:
 ScreenViewer öffnen (5)
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