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Spectral Force: Genesis


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Spectral Force: Genesis - Review vom 29.10.2010

„Für mich ganz klar ein Must-have“, schrieb unser User Schinkenwürfel, als die ersten Bilder und Videos zu Spectral Force: Genesis erschienen. „Macht einen ganz guten Eindruck, finde ich“, äußerte Super Zocker 1. Black_Freak kündigte an: „sieht absolut geil aus ich hols mir sobald ich das nötige Geld dafür hab“, während SuperMeMo sagte: „das vid funktioniert nich bei mir =(“. Man kann nur hoffen, dass Black_Freak entweder kurzfristig verarmt ist oder dieses Review liest, bevor er sich tatsächlich das Spiel besorgt. Denn mit Spectral Force: Genesis ist es... kompliziert.

Man kann ganz genau sagen, was für ein Spiel den Entwicklern vorschwebte, als sie sich für Spectral Force: Genesis ans Reißbrett setzten – es wäre nämlich genau das Spiel, nach dem wir lechzten, als wir die ersten Materialien sahen und die ersten Fakten hörten. Massig stachelhaarige Animecharaktere? Hurra! Strategische Feldzüge im Stil von Risiko, nur in einer Fantasy-Welt mit 40 unterschiedlichen Nationen, jede mit einer eigenen Hintergrundstory? Yippie! Epische RPG-inspirierte Völkerschlachten mit Armeen von Mythengestalten, die sich auf dem Topscreen abspielen, während ihr als Feldherr mittels Touchpen die Truppen dirigiert? Halleluja! Wer dies liest, in dessen Kopf entwickelt sich die Vorstellung eines Spiels, das jeder gern zocken würde. Wer nicht scharf auf ein solches umfangreich-episches Fantasy-Strategie-Kriegsgame ist, der hat nun wirklich keine Ahnung. Leider ist Spectral Force: Genesis nur ein Abglanz dieses Spiels, das wir und die Entwickler im Kopf hatten, und das macht den kommenden Text umso schwerer zu schreiben. Aber fangen wir am Anfang an!

Ein Stachelkopf gegen den Rest der Welt!
Nach Spielstart kann der Spieler sich für eine von (anfangs) sieben spielbaren Nationen der Fantasywelt entscheiden, mit der man das Abenteuer bestreiten und endlich Frieden in das von Unruhen gepeinigte Neverland bringen soll. Jede dieser Nationen hat gewisse Vor- und Nachteile. Welche das sind, wird anhand von Leisten und Ziffern dargestellt, die dem Neuling natürlich erst einmal überhaupt nichts sagen. Dieses Gefühl lässt auch nach Auswahl der präferierten Nation nicht nach; die erste Spielstunde fühlt man sich von dem Menüsystem und den zur Wahl stehenden Aufgaben ziemlich überfordert. Es wird zwar anfangs auf jede neu erscheinende Option mit ein paar Standbildern und erklärenden Sätzen eingegangen, doch den wirklichen Durchblick hat man danach noch nicht.

Es ist zweifellos gut zu wissen, mit welchen Knöpfen man sich Schweine oder Juwelen kaufen kann, wo man die Stadtmauern befestigt oder in die Wirtschaft investiert. In welcher Form man das aber machen sollte, also ob es beispielsweise klug ist, zuerst die Städte ordentlich zu befestigen, bevor man Sondersteuern erhebt oder welchen Vorteil es hat, benachbarte Nationen zu Allianzen zu überreden, statt sie mit Soldaten einzustampfen – das ist einem zunächst überhaupt nicht klar. Vergleichbare Strategiespiele haben eine weitaus einsteigerfreundlichere Lernkurve. In den Advance-Wars-Teilen wird beispielsweise anfangs in jeder Mission eine neue Einheit oder Taktik vorgestellt, woraufhin man in gesicherter Umgebung ausprobieren kann, wie man sie am besten einsetzt. In Spectral Force: Genesis wird man gleich ins kalte Wasser, bzw. das mit sonderbaren Abkürzungen gespickte Menüsystem geworfen.

Wo bin ich, und wie kam ich hierher?
Es kommt selten vor, dass Zock-Veteranen wie der Rezensent sich nach Spielstart genötigt sehen, die Spielanleitung aufzuschlagen. In diesem Fall schien es aber unumgänglich. Leider stellte sich dabei sehr schnell heraus, dass die Spielanleitung für sich schon ein schludrig zusammengeklopptes Pamphlet aus Stilblüten, irreführenden Anweisungen und idiotischen Übersetzungsfehlern ist, das mehr Fragen aufwirft als es löst. Die erste und drängendste Frage ist die nach dem Geisteszustand der Übersetzer. Tatsächlich scheinen mit der Übersetzung der Anleitung Personen beauftragt worden zu sein, die nicht nur das Spiel nie zu Gesicht bekommen, sondern weder von Videospielen an sich, noch von der englischen Sprache auch nur einen blassen Schimmer haben und die Übersetzungsarbeit mal schnell in der Mittagspause zwischen Mahlzeit und Stuhlgang in die Computertastatur gerotzt haben müssen.

Das sind harte Worte, aber anders kann man sich nicht erklären, wieso die Herrschaften nicht auf die Idee kamen, dass in Fantasyspielen das englische Wort „Ruler“ vielleicht gerade nicht mit „Lineal“ übersetzt werden sollte, sondern z.B. mit „Regent“. Auch „Draft“ heißt in Spielen mit Armeen vielleicht nicht „Entwurf“, sondern bezeichnet die Einberufung zum Soldatendienst. Wir sind beileibe keine Anhänger von Gewalt, doch ein Übersetzer hat, wie Bischof Mixa sich ausdrückt, eine saftige „Watschn“ verdient für kryptische Quatschsätze wie diesen: „Eine Reihe von Truppen wird automatisch proportional zu Ihrem Status, während Ihnen die Steuereinnahmen im Monat, hinzugefügt werden.“ Äh, geht’s noch..? Das Spiel kostet fast 40 Euro und der Bildschirmtext ist durchgängig englisch – da wäre es doch das Mindeste gewesen, die Anleitung nicht ausgerechnet von Leuten mit einem Sprachgefühl irgendwo zwischen Guido Westerwelle und Lothar Matthäus zusammenschludern zu lassen! Bei uns landete die Anleitung jedenfalls bald in der Ecke, und uns beschlich die vage Vermutung, dass das Spiel selbst ihr bald folgen könnte...

Was ist das für ein großer roter Knopf? Egal, ich drück drauf...
Glücklicherweise stellt sich das Spiel ein wenig besser dar als die meisterlich versaubeutelte Realsatire einer Anleitung, und so kommt man mit ein wenig Einarbeitungszeit doch ins Spielgeschehen hinein. Und das gestaltet sich so:

Vor jeder Runde, die einen Monat Spielzeit symbolisieren soll, wird eines von fünf Tätigkeitsfeldern ausgerufen, die im Folgenden beackert werden dürfen. Da gibt es zum einen das Finanzielle. Hier kann den Bürgern der eigenen Ländereien eine Sondersteuer abgepresst, es können Soldaten einberufen und auf die eigenen Generäle verteilt oder gehandelt werden. Der Handel läuft ein bisschen ab wie Börsenspiel für Arme: In der Welt existieren vier „Währungen“, nämlich Vieh, Juwelen, Gold und "relics", die in der Anleitung natürlich nicht mit "Relikte" übersetzt werden, sondern stilecht sinnentleert mit "Reste". (Es ist hoffnungslos.) Von der eigenen Währung kann man nun zu wechselnden Kursen andere Währungen kaufen und verkaufen. Das hört sich spannender an als es ist; jeder vernünftige Spieler investiert einen Teil seines Vermögens in eine Währung, die gerade niedrige Kurse hat und verkauft sie, sobald beim nächsten Mal die Kurse gestiegen sind, um einen Teil des Gewinns in eine aktuell niedrige andere Währung zu stecken und so weiter. Wer nicht völlig gehirnamputiert ist, hat das Prinzip schnell durchschaut und schafft es nach einer Weile ganz nebenbei, sein eigenes Vermögen exponentiell ansteigen zu lassen. Geldsorgen gehören also relativ früh im Spiel der Vergangenheit an.

Die zweite Monatstätigkeit trägt den Namen „Strategie“. Hier ist es möglich, die eigene Währung zu nutzen, um entweder die Verteidigung eroberter Gebiete zu erhöhen oder durch Investitionen die Wirtschaft anzukurbeln. Letzteres resultiert in mehr rekrutierbaren Fußsoldaten und höheren Steuereinnahmen. Tätigkeit drei sind die Personalangelegenheiten. Hier könnt ihr euren Generälen – die üblicherweise Armeen führen – verschiedene Aufgaben wie Diplomat oder Repräsentant zuweisen oder einen von ihnen als eine Art Talent-Scout andere freiberufliche Generäle aufspüren lassen, die dann zu eurer Mannschaft hinzustoßen. Die vierte Möglichkeit sind die auswärtigen Angelegenheiten. Man kann benachbarte Nationen zu einer Allianz überreden, die anscheinend lediglich auf einen simplen Nichtangriffspakt hinausläuft. Außerdem können die eigenen Generäle ihre benachbarten Kollegen zum Übertritt in die eigene Armee überreden. Schafft man es gar, den Anführer eines anderen Reiches für die eigene Sache zu gewinnen, ist dessen Staat von nun an ein Vasall der eigenen Macht.

Stell dir vor, es ist Krieg, und keiner geht hin
Möglichkeit fünf ist der Kampf. In diesen Monaten dürfen die Nationen endlich ihre wehrlosen Nachbarn angreifen. Das läuft nach einem festen Schema ab: Zuerst teilt man drei von seinen Generälen mit ihren Soldaten je einen Platz auf dem Schlachtfeld zu. Es gibt drei Sorten von Generälen: Angreifer, dargestellt durch ein Schwert, Verteidiger, deren Symbol ein Schild ist und Magier, die als Zauberstab erscheinen. Im Kampf haben diese unterschiedlichen Einheiten, ähnlich Fire Emblem, im „Schere-Stein-Papier“-Prinzip Vor- und Nachteile gegeneinander. Schwert schlägt Zauberstab, Zauberstab schlägt Schild und Schild schlägt Schwert. Beginnt die Schlacht, ist es möglich, seinen Truppen auf dem Touchscreen Pfade zu zeichnen, auf welchen diese sich dann in die gewünschte Richtung bewegen. Selbstverständlich wird jede Partei versuchen, möglichst diejenigen Truppenteile anzugreifen, gegen die sie Vorteile hat. Da man im Voraus nie weiß, welche Art von Einheiten der Gegner ins Rennen schickt, ist es ratsam, von jeder Sorte einen Kämpfer in die Schlacht zu schicken. Jeder der Generäle hat im Kampf bis zu drei Spezialfähigkeiten, die von Status-Buffs über fiese Attacken bis hin zur Heilerei reichen. Diese werden, wie es sich gehört, im Top Screen mit viel Radau und ordentlichen Animationen dargestellt. In der von uns gespielten Kampagne war der Einsatz solcher Fähigkeiten niemals nötig; jeden Einheitentyp auf sein Gegenstück zu hetzen, war meist schon genug.

Sind die gegnerischen Truppen bezwungen, geht es darum, die Burg des Gegners einzunehmen. Je nach Verteidigungs-Wert der anvisierten Länderei ist das schwerer oder leichter. Der Spieler hat drei Runden, in denen er entweder mit seinen Soldaten die Mauern stürmen oder versuchen kann, den Gegner zu überreden. Wenn er es danach nicht geschafft hat, die Befestigungen kaputtzuhauen oder den Gegner zur Aufgabe zu bequatschen, ist der Kampf zu Ende, unabhängig davon, ob noch hunderte von kerngesunden Soldaten zur Verfügung stünden. Warum die starre Festlegung auf drei Runden? Tja, das wird wohl für immer das süße Geheimnis der Entwickler bleiben.

„Eines Tages, mein Junge, wird das alles dir gehören!“ - „Was, die ollen Gardinen?“
Das große Problem mit dem hier ausführlich dargelegten Runden-Tätigkeitssystem ist es aber, dass anscheinend zufällig gewählt wird, welche der fünf Optionen in der kommenden Runde ausgerufen wird. Wenn in einem Monat nach Zufallsprinzip eine Tätigkeit festgelegt ist, kann die und nur die erledigt werden. Es kann also sein, dass man einige Monate mit Außendienst- und Kampf-Aktionen verbringen muss, ohne die Städte neu befestigen oder neue Soldaten einberufen zu können. Dass das zu unschönen Situationen führt, ist klar. Nehmen wir zum Beispiel an, in einer Kampfphase greift ihr ein benachbartes Land an und nehmt es unter hohen Verlusten auch ein. Gegen Ende der Runde schafft ihr es mit Ach und Krach noch ein einfallendes Nachbarland von der Invasion abzuhalten. In der nächsten „Strategie“-Runde wird ordentlich die Wirtschaft angekurbelt, dann folgt eine Personal-Runde, wo vergeblich ein neuer General gesucht wird, und dem folgt eine erneute Kampfrunde, in der das eigene Land von einem anderen Aggressor gleich wieder angegriffen wird. Obwohl die eigene Wirtschaft brummt, gab es in dieser Situation keine Gelegenheit, die eigenen Truppen aufzustocken. Hätte der Zufallsgenerator zwischendurch eine „Steuern“-Runde ausgespuckt, hätte man die Armeen wieder ordentlich ausbessern können, aber so ist man völlig dem Zufallsprinzip ausgeliefert. Sehr undurchdacht und äußerst frustrierend!

Sobald man aber seinen Status in der Welt einigermaßen gefestigt und das Aktivitäten-System kapiert hat, verläuft der Rest einer Kampagne völlig unspektakulär und mechanisch. In den Handels-Runden werden Sachen, wie oben geschildert, ein- und verkauft, in den Personal-Runden wird mehr oder weniger erfolgreich nach neuen Generälen gesucht, in den Außenpolitik-Runden wird mehr oder weniger erfolgreich probiert, Allianzen zu schmieden, und in den Kampf-Runden wird mehr oder weniger erfolgreich versucht, irgendeine wehrlose Nachbarnation nach Schema F einzustampfen. Ist es schließlich soweit, dass alle Nationen entweder unterjocht oder zu Vasallen/Alliierten geworden sind, ist die Kampagne zu Ende, eine kurze Textbotschaft erscheint und der Abspann läuft durch. Na toll.

Ihr werdet euch vielleicht wundern, warum wir bisher noch nichts zur Story gesagt haben. Die Antwort ist simpel: Eine richtige Story gibt es gar nicht – es gibt nur die Simulation einer Story. Nach der Auswahl der eigenen Nation läuft eine aus Texttafeln und Manga-Bildern bestehende Cutscene ab, die die Charaktere notdürftig einführt, in mehrjährigen Abständen kommen dann während des Spiels zwei, drei kurze, gleich geartete Einsprengsel, die aber weder die Story der Charaktere voranbringen, noch Bezug auf den bisherigen Verlauf des Spiels nehmen. Selbst wenn die Kampagne beendet und die Welt unter dem Banner des Friedens vereint ist, gibt es außer einer 08/15-Gratulationstafel nichts Storybezogenes mehr. Die Geschichte nimmt kein Ende, die Charaktere äußern sich nicht zum Ausgang der Ereignisse – nichts! Ob das ursprünglich anders geplant und eine komplette Storyline geschrieben war und nur nicht integriert wurde – wir werden es wohl nie erfahren. So bieten die versprochenen „eigenen Geschichten“ der einzelnen Nationen jedoch weniger Tiefgang als ein Pixi-Buch.

Steuerung:
Obwohl eine Knopfsteuerung vorhanden ist, ist die präferierte Kontrolloption wohl die mit dem Touchpen. Das Navigieren durch die Menüs verläuft dementsprechend problemlos (auch wenn ein paar zu viele „Wollen Sie wirklich..? Ja/Nein“-Menüs den Spielfluss aufhalten). Auf dem Schlachtfeld sieht das etwas anders aus. Die anvisierten Einheiten erkennen die ihnen vorgezeichneten Pfade oftmals ungenau und schlappen knapp am Gegner vorbei, statt ihn in Gottes Namen vielleicht mal anzugreifen. Da die Kämpfe in der Regel nicht besonders schwer sind, ist das aber meistens noch zu verkraften.

Grafik:
Gute Ansätze sind im Kampfbildschirm zu erkennen. Die auf dem Topscreen herumeilenden Truppen sind nett anzusehen und die Spezialattacken-Animationen optisch halbwegs gelungen. Auch das Charakter-Design der Generäle und anderen Personen stimmt. Leider findet das meiste Spielgeschehen auf einer bräunlichen Landkarte mit Fähnchen sowie in bräunlichen Menüs statt, und die sind nun alles andere als eine Augenweide...

Sound:
Akustisch zeigt sich das gleiche Problem wie bei der Grafik: Mehrere hübsch-synthetische Orchestral-Tracks wurden integriert, aber da man, wie erwähnt, den Löwenanteil des Spiels im Menüsystem zubringt, hat man sich an der Menü-Mucke bald mehr als sattgehört. Etwas mehr Abwechslung hätte hier gutgetan!

Features:
Wisst ihr, was dem Spiel außerdem geholfen hätte? Ein Mehrspielermodus. Gegen menschliche Gegner Krieg zu führen ist allemal lustiger als gegen die mittelmäßige KI des Spiels. Auch deutsche Bildschirmtexte wären schön gewesen. Andererseits wären die dann vermutlich von denselben Dilettanten übersetzt worden, die die entsetzliche Spielanleitung verbrochen haben. Ich glaube, wir erwähnten die Qualität der Anleitung oben bereits, aber wir wiederholen es in diesem Zusammenhang gerne: Hätte man ein Dutzend Orang-Utans vor ein Dutzend Schreibmaschinen gesetzt und das Resultat dem Spiel beigelegt, wäre das für den Spieler noch immer hilfreicher als die existierende Spottgeburt einer Anleitung. Äh, nichts für ungut.

Fazit:
Spectral Force: Genesis ist eines dieser Games, bei denen man sich, bevor es rauskommt, von Herzen wünscht, es möge ein spielerischer Oberhammer und Blockbuster werden – und dann umso enttäuschter ist, wenn es sich doch nur als ein bestenfalls mittelmäßiges Stück Software entpuppt. Eigentlich stimmte die Mischung aus epischer Anime-Fantasy, Strategie- und Rollenspiel, doch irgendetwas muss beim Entwicklungsprozess ganz furchtbar schiefgelaufen sein, denn was uns heute vorliegt, ist ein halbgarer Eintopf aus schlecht durchdachten Strategieelementen, einem mangelhaften Kampfmodus und einer Story, die keine ist. Wir müssen es leider so hart sagen: Spectral Force: Genesis ist lediglich die Simulation eines Strategiespiels. Und, was das Traurige ist: Es ist die Simulation eines Strategiespiels, das wir – voll ausgereift und ordentlich zu Ende designt – wirklich wahnsinnig gern gespielt hätten...

Wollte doch nur so'n bisschen Krieg führen... Christian Luscher für PlanetDS.de


Vielen Dank an NBG EDV Handels & Verlags GmbH für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

WERTUNG:
58%
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
Lesen ( 0 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

In Menüs akzeptabel, im Kampf unzuverlässig. Innovationsfaktor:
+----  (1 von 5 Sternen)
Gnadenstern für den Mut, solch eine Genremischung zu wagen.
Grafik

Im Kampf okay, in den Menüs sehr eintönig.
Sound

Im Kampf ganz gut, in den Menüs wird's schnell öde.
Spielspaß

Es wäre so viel mehr dringewesen...!








Details
Spielname:
Spectral Force: Genesis

Publisher:
Nobilis

Developer:
Idea Factory

Genre:
Strategie

Release:
08.07.2010 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (9)

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