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Martin Mystery - Monsterjagd


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Martin Mystery - Monsterjagd - Review vom 03.01.2009

Es gibt Anime und solche die es gern wären - Martin Mystery gehört zur letzteren Kategorie, und das mit mäßigem Erfolg. Da sich die Fangemeinde um den lahmen Martin in Grenzen hält, müsste man meinen, dass auch der potenzielle Popularitätsfaktor des DS-Titels zur Serie namens Martin Mystery - Monsterjagd bescheidene Aussichten auf lohnende Verkaufszahlen hat... Fairerweise haben wir uns vor dem Urteilsspruch ausgiebig mit der Monsterhatz beschäftigt. Das Ergebnis unserer Mühen erwartet euch im folgenden Test!

Qualmende Socken und Todessehnsucht
Für all die Unwissenden, die von Martin Mystery bisher noch gar nichts mitbekommen haben: Der aufsässige junge Mann arbeitet zusammen mit seinen Freunden Java und Diana für die Untergrundorganisation „Center“. In „Monsterjagd“ beauftragt euch das Center mit der Hatz nach einem Computervirus und in diesem Zusammenhang auftauchenden Monsterscharen. Die Rollenverteilung im Team ist eindeutig: Martin fuchtelt mit Gadgets herum, während Kraftpaket Java versperrte Türen demoliert und sich Diana (Martins Halbschwester) dank ihrer zierlichen Form durch kleine Schächte quetscht.

Diese „Fähigkeiten“ werden äußerst uninspiriert eingesetzt und stets so platziert, dass man ein Maximum an Laufwegen absolvieren muss. Das Highlight: Ein Bad ohne Tür, welches man nur mit Diana und einer Krabbeltour durch einen schmalen Schacht erreicht. Der türlose Raum entbehrt nicht nur jedwede Logik, sondern ist auch ein Paradebeispiel für das krude Leveldesign.

Jede der Aufgaben läuft prinzipiell gleich ab: Zu Beginn gibt es ein kurzes Briefing mit eurer Chefin MOM, die euch eine hanebüchene Story zum jeweiligen Auftrag auftischt. Nach dem Sprung durch das Dimensionstor landet man im eigentlichen Level, welches stets aus quadratischen, miteinander verbundenen Räumen besteht, die sich auf mehr oder minder viele Stockwerke verteilen. Wer nun eine Lauforgie von A zu C über B vermutet, liegt nur fast richtig: Das Ganze darf man nochmal mit drei multiplizieren, da die Teammitglieder euch nicht etwa folgen, sondern jeder einzeln durch die Gegend geschubst werden möchte. In der Endkonsequenz ist man folglich mit dem ständigen Wechseln der Gruppenmitglieder beschäftigt. Zum einen, weil ihr spätestens beim jeweiligen Bosskampf alle Mannen beisammen haben müsst und zum anderen, weil ihr auf eurem Weg durch die eintönigen und leblosen Level immer eine bestimmte Anzahl an Heftchen, alten Videospielen und Büchern einsammeln müsst. Allerdings ist es nicht etwa so, dass ihr mit einer Spielfigur einfach alle Items aufnehmen dürft: Videospiele können nur von Java, Bücher von Diana und Comic-Heftchen von Martin abgegriffen werden. Das wäre ja noch erträglich, wenn man dadurch extra Gadgets oder dergleichen erhalten würde, doch die Sinnlosigkeit der gesamten Prozedur schadet dem Spiel erheblich und lässt verstärkt vermuten, dass es sich hierbei um einen billig produzierten Lizenz-Titel handelt. Ein Verdacht, der sich im Laufe des Spiels verhärtete...

Doch kommen wir zum nächsten (Kritik-)Punkt. Während ihr durch quadratische Räume streift und ab und an mal einen Schalter umlegt, taucht irgendwann ein Totenkopf auf eurer recht nützlichen Karte auf. Besucht das herumspukende Monster einen Raum, in dem gerade eines eurer Teammitglieder verweilt, so gibt diese Person einen kurzen Schrei von sich und wechselt panisch den Raum. Ja, das war alles - wer es darauf anlegt, auch mal zu sterben, muss sich ein anderes Spiel suchen, denn in „Monsterjagd“ will euch scheinbar niemand ans Leder.

Okay: Betretet ihr einen Raum zum ersten Mal, lauern euch dort eventuell auch mal böse Gesellen auf. Je nachdem, um was für einen Widersacher es sich handelt solltet ihr diesem entsprechend zu Leibe rücken: Zombies werden mit Salzkreisen in die ewigen Jagdgründe geschickt, während Schleimhaufen auf kurze, gerade Striche allergisch reagieren. Solltet ihr doch einmal versagen, heißt es nicht verzagen, denn in diesem Falle landet man schlichtweg wieder vor dem entsprechenden Raum und darf es gleich noch einmal probieren... Positiv zu bemerken ist an dieser Stelle, dass man jederzeit speichern darf, auch wenn man eigentlich ohnehin nicht den Löffel abgeben kann...

Dauer-Déjà-vu
Besagtes „Déjà-vu“ erlebt man regelmäßig bei den Bosskämpfen: Nachdem ihr die Sammelorgie eines Levels beendet habt, gilt es eure Kameraden alle im Boss-Raum zu versammeln - erst dann fällt der Startschuss für den Endkampf. Sobald man sich zum fröhlichen Boss-Gemetzel eingefunden hat, schreitet man erschreckend gewaltfrei zur Tat: Es gilt, einen aus Zahlen und Buchstaben bestehenden Code nachzumalen. Dabei muss man beachten, dass man Zahlen jeweils nur auf die linke Seite des Touchscreens und Buchstaben auf die rechte Seite schreibt. Ein- oder zweimal pro Bosskampf -je nachdem, wie langsam ihr beim Abschreiben des Codes seid- tritt Java in Aktion, um euch den Rücken freizuhalten. Was sich nach vermeintlicher Action anhört, verkommt in der Praxis zur Farce: Statt die Buttons zu bemühen und dem Endgegner eins überzubraten, klickt man aus einer bescheidenen Sammlung jeweils den Move an, der aktuell eingeblendet wird. Selbst Schnarchnasen sollten für die Bosskämpfe maximal ein bis zwei Minuten benötigen. Und das Beste: Da die Gefechte mit den Endgegnern stets nach exakt dem selben Schema ablaufen, darf man diesen unfassbaren Mangel an Dynamik und Unterhaltung immer und immer wieder erleben...

Bis zum Bosskampf gilt es jedoch nicht nur, Mitglieder-spezifische Items einzusacken: Damit sich die Tür zum Endgegner überhaupt öffnet, müssen die Einzelteile für die Portale, durch welche ihr zum Schluss die besiegten Monster schickt, ebenfalls immer wieder von neuem gefunden werden.

Steuerung:
„Straight from Hell” wäre wohl die treffendste Beschreibung für das Handling in „Martin Mistery“. Die Stylus-Erkennung verweigert des Öfteren mal den Dienst, was dazu führt, dass eure Recken plötzlich stehen bleiben, an unsichtbaren Kanten anstoßen bzw. die Monsterhorden fröhlich (und vor allem ungehindert) auf euch zurennen. Die zickige Steuerung eures Teams nimmt einem schon nach kurzer Zeit die Lust, sich durch alle Räume zu quälen. Frustrierend ist die mäßige Touchpen-Erkennung insbesondere dann, wenn es um die Wurst geht, spricht: bei Bosskämpfen. Hier gilt es Buchstaben und Zahlen zu zeichnen, die des Öfteren nicht erkannt werden, was das Gefecht unnötig in die Länge zieht.

Grafik:
Die Optik ist größtenteils zweckmäßig und bewegt sich auf mittlerem GBA-Niveau. Effekte und andere optische Leckerbissen suchen die verwöhnten Spieler-Augen vergebens. Das Charakterdesign ist durchaus charmant, wenn auch etwas spartanisch. Ähnlich verhält es sich mit dem Leveldesign, welches stets aus quadratischen Räumen besteht, die mittels Türen oder kleinen Schächten verbunden sind. Auch die Deko in den Räumen hält sich in Grenzen: Ein Bücherregal hier und eine Mülltüte dort, viel mehr gibt es nicht zu sehen. Wichtige (und gelegentlich auch irrelevante) Gegenstände machen sich durch pulsierende Kreise bemerkbar, Suchaktionen mit der Lupe bleiben euch folglich erspart. Auf eurer Jagd nach den Monstern streift ihr unter anderem durch ägyptische Tempel, ein altes Herrenhaus sowie eine Paarvermittlungsagentur.

Sound:
Die Akustik ist nicht ganz so dröge wie der Rest des Spiels: Serienfans erwarten bereits beim Intro-Screen schaurig-peppige Klänge. Später begleiten euch orientalische Stücke durch ägyptische Grabkammern und gruselig-bedrohliche Tracks kreieren den akustischen Rahmen für ein altes Herrenhaus. Soundeffekte wurden sparsam eingesetzt: Viel mehr als das Trappeln eurer Füße und das Öffnen von knarrenden Türen werdet ihr nicht zu hören bekommen.

Fazit:
Selbst wer Spaß daran hat, durch fade und stets quadratische Raumlandschaften zu wandern, sollte sich nach einem andere Spielkandidaten umschauen. Spätestens nach dem zweiten Level hat man bei „Monsterjagd“ keine Lust mehr, immer wieder nach dem gleichen Schema vorzugehen. Eine träge Spielmechanik, uninspirierte Level sowie altbackene Minigames und simple Schalterrätsel locken keinen Zocker hinter dem Ofen hervor. Lange Rede kurzer Sinn: „Martin Mystery - Monsterjagd“ ist selbst für Anhänger des geschwätzigen Teenagers öde - einen Fan-Kauf rechtfertigt weder das antiquierte Gameplay, noch die dröge Optik und der Mangel an serienbezogenen Features und Goodies.

Gähnt sich durch die Level: Franzisca Mannan [AbdSabour] für PlanetDS.de

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

WERTUNG:
40%
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
Lesen ( 0 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

Mäßige Stylus-Erkennung und krude Team-Steuerung. Innovationsfaktor:
+----  (1 von 5 Sternen)
Ein Gnadenpunkt dafür, dass Bosskämpfe stets eine Kombination aus Buchstaben-/Zahl-Erkennung und Gegenangriffen sind.
Grafik

Mittleres GBA-Niveau fernab.
Sound

Solide musikalische Kost ohne größere Highlights.
Spielspaß

Repetitives Level- und Spieldesign lassen selbst Fans kalt.








Details
Spielname:
Martin Mystery - Monsterjagd

Publisher:
Ubisoft

Developer:
Ubisoft

Genre:
Action Adventure

Release:
17.10.2008 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (5)

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