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Kingdom Hearts 358/2 Days


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Kingdom Hearts 358/2 Days - Review vom 18.10.2009

Willkommen im Crossover-Land! Sehen Sie zu ihrer Linken Capcoms zahlreiche Kampf-Bündnisse, unter anderem mit Tatsunoko, Marvel und Namco. Weiter hinten können Sie Mario und Sonic beim Sport beobachten. Und hier, am anderen Ende der Halle, da haben sich Disney und Square Enix niedergelassen. Gemeinsam schufen sie ein Franchise, welches der Nachwelt als „Kingdom Hearts“ in Erinnerung bleiben wird. Sie fanden eine ansehnliche Schar von Anhängern und entwarfen eine ganze Reihe neuer Charaktere für den zweiten Teil, mit denen sich diese Fans bekannt machen können. Roxas im Speziellen, mit der man die ersten Stunden von „Kingdom Hearts 2“ erleben konnte, war eine ziemlich geheimnisvolle Person - vor allem, weil zu Beginn unklar war, was er überhaupt mit der Geschichte am Hut hatte. Zwar konnte dieses Mysterium im Laufe des PlayStation 2-Abenteuers geklärt werden, doch für diejenigen, die noch tiefer in seine Geschichte eintauchen wollen, hat er ein Tagebuch hinterlassen.

Square und Disney bekamen dieses in die Finger und sponnen ein Spiel darum. Gemäß des Tagebuch-Titels nannten sie es „Kingdom Hearts 358/2 Days“ (ausgesprochen „three-five-eight days over two“, für die Interessierten). Werfen wir doch einmal gemeinschaftlich einen Blick in die Aufzeichnungen dieses besonderen Niemands.

Tag 23; Das Schloss, das niemals war - Liebes Tagebuch,
Irgendwie fehlen mir jegliche Erinnerungen an die ersten sieben Tage meines Lebens bei der Organisation XIII. Vielleicht waren die Tage auch unwichtig, vielleicht habe ich irgendetwas verdrängen wollen. Alles, was ich weiß, ist mein Name: Roxas. Naja, und dass ich Mitglied der Organisation XIII bin. Hinter dieser Gruppe verbirgt sich eine mit mir vierzehnköpfige Gruppe von Menschen ohne Herz, so genannte Niemande. Anders als die Herzlosen haben wir sowohl unseren Verstand als auch unsere wertvollsten Erinnerungen an unser Leben als normaler Mensch behalten – zumindest meint das Axel. Ich hingegen kann mich an gar nichts erinnern. Und Xion, dem Mädchen mit der Nummer XIV, scheint es ebenfalls so zu gehen. Als Schlüsselschwertträger nehmen wir beide jedoch eine ziemlich große Rolle im Plan der Organisation ein. Das Ziel lautet, Kingdom Hearts zu schaffen, damit wir alle mit einem Herzen ausgestattet und zu vollwertigen Wesen werden können. Und nur mit dem Schlüsselschwert ließen sich die dafür nötigen Herzen von den Herzlosen, die in gepflegter Regelmäßigkeit auf die Jagd nach Herzen gehen, abnehmen. Das hat Meister Xemnas uns erklärt.

Zu Beginn meiner Arbeit erklärten mir die anderen Organisations-Mitglieder, wie unsere Aufträge im Groben ablaufen. Je nachdem, was gerade ansteht, können sich hinter den Missionen Erkundungsjobs, das Ausschalten eines bestimmten Ziels oder das simple Sammeln von Herzen verbergen. In der Regel stellt Saïx, der für die Missionen zuständig ist, exakt einen Auftrag aus. Manchmal jedoch darf ich aber auch aus verschiedenen wählen, wobei bestimmte auf jeden Fall erfüllt werden müssen, wohingegen andere freiwillig sind. Man erklärte mir aber, dass es sich immer lohnt, alle Aufgaben zu erfüllen. Schließlich stünden einem dadurch mehr Gegenstände als Belohnung zur Verfügung, die man wieder an anderer Stelle braucht.

Tag 85; Das Schloss, das niemals war - Liebes Tagebuch,
Es ist gar nicht so einfach, sich richtig für die Arbeit vorzubereiten. Man muss stets korrekt ausgerüstet sein, damit man für die entsprechende Situation gewappnet ist. Zu diesem Zweck sind wir Organisations-Mitglieder mit einer so genannten Tafel ausgestattet. Darin können wir diverse Steine platzieren, die unsere Fähigkeiten und Gegenstände darstellen. Wollen wir etwa mit dem Zauber Blitz in den Kampf ziehen, müssen wir einen Blitz-Stein in der Tafel platzieren. Auch unsere generelle Stärke wird über den Tafelaufbau bestimmt: Haben wir genug Erfahrung gesammelt, erhalten wir einen Level-Up-Stein, den wir in die Tafel einsetzen müssen, um von ihm zu profitieren. In Kombination mit Verstärkungssteinen, die mit anderen verbunden werden können, um etwa deren Stufe zu erhöhen oder eine neue Fähigkeit freizuschalten, artet die ganze Geschichte schnell mal in ein kleines Puzzle-Spielchen aus. Es erinnere ihn an „Tetris“, meinte Demyx, als ich ihn ein wenig über die Tafel ausfragte.

Damit wir uns ausrüsten können, brauchen wir natürlich entsprechende Objekte. Das geschieht einerseits, wie ich bereits geschrieben habe, durch den Abschluss von Missionen. Saïx gibt als Belohnung dann gerne mal das ein oder andere Material heraus. Ebenso ergattern wir auf unseren Streifzügen Taler und Herzpunkte. Diese können wir wiederum bei einem Mogry in unserer Basis gegen neue Dinge eintauschen. Ebenso bietet sich die Möglichkeit, den kleinen Kollegen zum Schmieden zu beauftragen. Wir liefern ihm die Materialien, bezahlen eine entsprechende Bearbeitungsgebühr und in nullkommanix hat der kleine Racker das Wunschobjekt fertiggestellt. Ihm scheint seine Arbeit sichtlich Spaß zu machen, sonst würde er wohl nicht so effizient arbeiten. Ich wünschte, ich könnte das selbe von mir behaupten...

Tag 131; Das Schloss, das niemals war - Liebes Tagebuch,
Ich genieße es zwar, täglich ein Meersalz-Eis auf dem Uhrenturm von Twilight Town mit meinen Freunden Axel und Xion zu verspeisen, vorausgesetzt, sie sind nicht mal wieder anderweitig beschäftigt, doch die Arbeit bei der Organisation XIII wird doch mit der Zeit etwas eintönig. Stets verlangt Saïx von mir, dass ich ein bestimmtes Gebiet von Herzlosen befreie, um an deren Herzen zu kommen. Die paar größeren Brocken, die zum Teil auch noch unnötig lange Kämpfe zur Folge haben, helfen da auch nicht großartig. Wenigstens werde ich bei vielen Aufträgen von Organisations-Kollegen unterstützt. Damit gehen die Missionen wesentlich schneller voran und sind auch weitaus unterhaltsamer.

Auch komme ich mir jedes Mal irgendwie fremd und fehl am Platz in jeder Welt vor - gerade an Orten wie Agrabah oder Halloween Town. Ach was sag' ich da, eigentlich in allen der insgesamt acht Welten, mit Ausnahme meiner Heimat im Schloss, fühle ich mich wie das fünfte Rad am Wagen... Wobei das eben der Modus Operandi der Organisation XIII ist. Wir sollen uns verdeckt halten, die Identität der Organisation unter keinen Umständen preisgeben. Trotzdem würde ich mich viel lieber mit den Gestalten der Welten unterhalten, anstatt mich stellenweise durch einfache Schleich-Einlagen zu quälen.

Nicht zuletzt würde ich gerne einfach mal die Landschaften in aller Ruhe und nach eigenem Ermessen erkunden. Zwar sind genau zu diesem Zweck die Aufklärungsmissionen da und Saïx meinte, dass man mir mehr Handlungsfreiraum gewähren würde, wenn ich erst einmal längere Zeit gearbeitet habe, doch nahezu alle Missionen, die ich bestritten habe, sind sehr linear aufgebaut. Die für den Auftrag unwichtigen Areale werden einfach von der Organisation gesperrt.

Tag 290; Das Schloss, das niemals war - Liebes Tagebuch,
Ich werde vorübergehend meine Tagebuchführung beenden. Es sind nach unzähligen Tagen der normalen, stetig langweiliger werdenden Arbeit endlich mal ein paar interessante Dinge geschehen. Und diese erfordern nun meine volle Aufmerksamkeit. Aber bevor ich mir nicht vollständig sicher bei der Angelegenheit bin, möchte ich lieber nicht zu viel verraten.

[Achtung, Achtung. Eine Durchsage der Crossover-Land-Leitung. Unsere Institution schließt in wenigen Minuten. Bitte beenden Sie ihren Rundgang und begeben Sie sich in Richtung Ausgang.]

Oh, wie die Zeit verfliegt! Dann legen wir das Tagebuch erst einmal wieder zur Seite und kommen auf ein paar andere Dinge zu sprechen, die den Spielern von „Kingdom Hearts 358/2 Days“ ins Auge gefallen sind.

Steuerung:
Auf der PlayStation 2 hatte man deutlich mehr Tasten und eine Steuereinheit mehr verfügbar als auf dem DS. Das merkt man beiden Kontroll-Varianten von „358/2 Days“ leider auch deutlich an, da sich hier ein paar Doppelbelegungen im Schultertastenbereich finden. So ist die Lock-On-Funktion per Doppelklick auf R zu aktivieren, während bei Schema A der einfache Druck die Kamera hinter Roxas zentriert. L hingegen wird hier für die Zauber- und Item-Shortcuts verwendet, sodass ihr nicht immer erst per X-Taste durch euer Befehlsmenü blättern müsst, um die gewünschte Sekundäraktion auszuführen. Da die Kameraführung im Spiel allerdings über weite Teile viel zu wünschen übrig lässt und die Kamerasteuerung per Touchscreen alles andere als komfortabel ist, raten wir persönlich zur Steuerungsvariante B: Hier wird der Bildausschnitt, wie auch im ersten PS2-Teil, mit den Schultertasten gesteuert. Dafür nutzt ihr die Shortcuts durch gleichzeitiges Betätigen der Schultertasten. Insgesamt ist die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig und mangels Upgrades zu Beginn auch etwas träge, nach einiger Einarbeitungszeit läuft aber auch in „358/2 Days“ alles wie geschmiert.

Grafik:
Man kann es eigentlich nicht oft genug sagen: Für ein DS-Spiel sieht „Kingdom Hearts 358/2 Days“ einfach atemberaubend aus. Zwar ist ein wenig schade, dass die eingestreuten Rendersequenzen mit schwarzen Balken am oberen und unterem Bildschirmrand auskommen müssen, dafür allerdings macht die Ingame-Engine umso mehr her. Die insgesamt acht Welten des Kingdom Hearts-Universums sind erstaunlich gut auf den Handheld übertragen worden - auch wenn sie hier und da im Detail einige Veränderungen durchlebt und teils wesentlich verkleinert wurden. Schade nur, dass sich das Spiel so selten traut, wirklich alle Umgebungen zu zeigen und ihr letzten Endes immer wieder durch die selben Areale stapft - besonders Twilight Town wird immer wieder als Auftragsort herangezogen. Das ändert aber alles nichts daran, dass „358/2 Days“ eine technische und vor allem nahezu slowdownfreie Meisterleistung ist. Sogar die Texturen wirken zum nennenswerten Teil nicht so verwaschen, wie auf dem System gewohnt.

Sound:
Der Titel bedient sich an den zahlreichen Stücken der beiden Heimkonsolen-Geschwister und übernimmt diese dabei gar nicht mal so schlecht. Tatsächlich sind nur wenige Abstriche in der musikalischen Abteilung vorgenommen worden, ansonsten klingen die Weltenmelodien genau so wie ihre PS2-Gegenstücke. Und auch Sprachausgabe hat ihren Weg auf die DS-Karte gefunden: Die Rendersequenzen werden stets von englischen Sprechern begleitet. Zwar sind diese Szenen in der Regel eher kurz, allerdings sind sie auch beeindruckenderweise glasklar gesprochen.

Multiplayer:
Das verlorene Kapitel von Roxas trägt etwa 20 Stunden lang, je nachdem, wie sehr ihr euch mit den Nebenmissionen beschäftigt. Darüber hinaus besteht noch die Möglichkeit, Bonus-Ziele zu erfüllen und Herausforderungsmissionen abzuschließen, sofern ihr noch einen zusätzlichen Anreiz für einen erneuten Anlauf nach Story-Abschluss benötigt. Das Schlüsselfeature von „358/2 Days“ für Langzeitspaß ist jedoch aber eindeutig der lokale Multiplayer-Modus. Hier dürfen bis zu vier Teilnehmer, eigenes Exemplar des Spiels vorausgesetzt, zusammen in der Rolle beliebiger Organisationsmitglieder die Aufträge der Einzelspieler-Kampagne abschließen. Um aber die entsprechenden Missionen überhaupt für diesen Modus freizulegen, muss ein verstecktes Emblem in eben jener Kampagne gefunden werden. Den größten Spaß haben demzufolge hauptsächlich Runden mit weit fortgeschrittenen Spielständen.

Fazit:
Wenn man „Kingdom Hearts 358/2 Days“ an den Vorgängern misst, und vor allem aufgrund der Perspektive ein ähnliches Erlebnis wie auf der PS2 erwartet, dann wird man über kurz oder lang enttäuscht den DS zur Seite legen. Man vermisst einfach die Erkundungsspaziergänge in den entsprechenden Disney-Welten und die Missionen haben meist nur wenig mit der eigentlichen Hauptstory um Roxas Anfänge und das Mitglied Nummer XIV zu tun - die Ereignisse um letztere Person kommen sogar erst im letzten Viertel des Spiels so richtig ins Rollen. Doch das soll nicht heißen, dass „358/2 Days“ schlecht ist. Im Gegenteil: Es ist ein eher auf kurze Runden ausgelegtes, unterhaltsames Missionspaket, welches Interessenten am Kingdom Hearts-Mythos einen Einblick in die Arbeit der Organisation XIII gewährt und dabei in Sachen Präsentation auf hohem Niveau arbeitet. Und auch wenn dieser Titel vielleicht nicht der ideale Startpunkt für einen Neuling der Reihe ist - da die Geschichte nicht selten Kenntnisse der bisherigen Ereignisse voraussetzt – einen Blick ist das DS-Abenteuer im Square/Disney-Land auf jeden Fall wert.

Geht mit Demyx auf Tour: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetDS.de

Vielen Dank an Koch Media für die freundliche Bereistellung des Rezensionsexemplares.

WERTUNG:
78%
Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
Lesen ( 0 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

Etwas überbelegt und gewöhnungsbedürftig. Innovationsfaktor:
+----  (1 von 5 Sternen)
Wenn ihr nicht gerade eure Tafel neu einrichtet, verzichtet ihr häufig auf den Touchscreen-Einsatz. Denn Gefechtssituationen erlauben kaum Kamerajustierung per Touchscreen.
Grafik

3D-Darstellungen auf hohem DS-Niveau. So muss es sein!
Sound

Altbekannte Melodien der Reihe, mit minimalen Abstrichen zu den PS2-Originalen.
Spielspaß

Auf Dauer etwas eintönige Missionen, aber wenn die Story in Fahrt kommt, ist vieles verziehen. Plus Multiplayer!








Details
Spielname:
Kingdom Hearts 358/2 Days

Publisher:
Square Enix

Developer:
Square Enix

Genre:
Action Adventure

Release:
09.10.2009 (erschienen)

Multiplayer:
1-4 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Screenshots:

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