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Final Fantasy XII: Revenant Wings


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Final Fantasy XII: Revenant Wings - Review vom 22.03.2008

Square Enix verleiht Flügel!
Mit den finalen drei Endgegnerschlachten und anschließend gut zehn Minuten oscarreifen Filmsequenzen schloss das nunmehr 12. Kapitel der unvergesslichen „Final Fantasy“-Reihe auf Sonys Playstation-Konsole - nicht nur der Krieg war vorüber, auch Penelo und Vaan konnten sich endlich einmal zur Ruhe setzen. Ihre geistigen Eltern aber, Square Enix‘ motivierte Rollenspielmacher, erzählen die epische Geschichte rund um die Luftpiratenbande seit Herbst 2006 weiter... Hartnäckig promoviert (wer erinnert sich nicht an die wöchentlichen Videotrailer), von Serienkennern heiß begehrt und endlich auch in europäischen Geschäften zu erstehen, führt uns „Final Fantasy XII: Revenant Wings“ in ein wahrhaft himmlisches, weit mehr als abendfüllendes Abenteuer. Lockerer Luftikus, in dem lediglich der große Name abhebt, oder bodenständige Fortsetzung, die dennoch alle Erwartungen überfliegt? Lasst es uns im Testbericht herausfinden.

Über den Wolken… Wie grenzenlos ist die Freiheit wirklich?
Zugegeben, etwas ulkig mutet die Transformation der realistisch programmierten Recken in detailarme, farbenfrohe 2D-Miniaturen schon an, wenn ihr euch vorher dem PS2-Haudegen gewidmet habt - die Erzählung im DS-Strategiespiel knüpft an dessen Schlusssituation an. Trotz alledem können auch völlige Serienneulinge dem wendungsintensiven Handlungsverlauf folgen, Vorkenntnisse z.B. bezüglich einiger Charakterbeziehungen schaden natürlich dennoch nicht. Zum Eingangsprolog: Als der draufgängerische Vaan, seine liebreizende Freundin Penelo, sowie der erfahrene Luftpirat Balthier und die schöne Fran in den Ruinen von Glabados den legendären Schatz entwenden, stürzt unerklärlicherweise der Tempel zusammen. Unserer heldenhaften Truppe bleibt nur die Flucht, wobei ihr Flugschiff allerdings arg in Mitleidenschaft gezogen wird und zukünftige Plündrereien erstmal vom Tagesplan gestrichen bleiben müssen… Ungünstig für die Freibeuter! Wie es das Schicksal bei Missgeschicken dieser Art so will, landet jedoch Wochen später ein gigantisches, fremdartiges Flugobjekt in der Hauptstadt Rabanstre, bösartige Luftpiraten inklusive. Von purer Neugierde, Abenteuerlust und der Legende des „geheimnisvollen Kontinents zwischen den Wolken“ angestachelt, kapert ein Teil eurer fantastischen Crew das Flugschiff - ein unerwartetes Meeting mit bekannten Gesichtern, sowie einigen Rangeleien später, hebt ihr plötzlich ab. Obwohl DAS der Plan eigentlich nicht war! Sei’s drum, die sympathische Gemeinschaft verstrickt sich kurzerhand in ein intrigenreiches, aufregendes Beziehungsspiel auf dem besagten Wolkenkontinent, Lemurés genannt.

Die Storyline, welche manchen leicht zu überdreht sein mag, begeistert zwar nicht vollends von Anfang an, steigert sich dann aber glücklicherweise in furiose Höhepunkte. Um nichts zu verpassen, ist ein geschultes Namensgedächtnis hierbei nicht verkehrt! Mit dem Spielfortschritt macht man u.a. die Bekanntschaft mit den beflügelten Himmelsbewohnern (den Aegylen), einem mächtigen, gepanzerten Bösewicht, verstreuten Tempelbauten und noch unzählig anderen Unterhaltungszutaten, die eine klassische RPG-Handlung eben braucht. Übrigens: Der gesamte Prolog offenbart sich dem noch ungeschickten Taktiker als Tutorial, welches erste Schritte im Kampf übermittelt, die Hauptfiguren vorstellt und mit der recht intuitiven Stylus-Navigation vertraut macht. Schrittweise funken dann auch im späteren Verlauf immer wieder erklärende Infofenster dazwischen, die beispielsweise neue Techniken vorstellen.

Euer gemütlicher Ausgangs- und Sammelpunkt ist zumeist das eroberte Luftschiff, welches ihr sogar euren persönlichen Vorstellungen entsprechend taufen und z.B. mit Wandwappen dekorieren könnt. Per Steuerkreuz oder Touchscreen herumgeführt, wird an Bord lediglich Vaan, der heldenhafte Anführer eurer niedlichen Kerngemeinde. Diese wiederum erhält nach und nach Zuwachs, entlässt aber manchmal auch kurzfristige Gefährten (oder muss sie entlassen). Zwischen den stressigen Außeneinsätzen trödelt ihr in der Lounge herum, um bessere Ausrüstung oder Materialien einzukaufen oder eben solche Materialien zum Schmieden weiterer Waffen zu verwenden. Tomaj, organisatorischer Geschäftsmann und den Gefechten fernbleibendes Teammitglied, beschafft mit voranschreitendem Spielstatus frische Waren. Zumeist steht eure Crew selbst hinter der improvisierten Ladentheke, sodass auch ein erholsamer Small-Talk möglich ist. Ebenfalls vorne auf der Brücke unterhält sich Quasselstrippe Vaan mit dem Piratenkollegium - außerdem stöbert ihr in der Bibliothek nach schwankend interessanten Hintergrundinfos oder absolvierten Missionen, oder entscheidet euch für eine auf der Infotafel eingetragenen „Geplänkel“-Aufträge, die für den erfolgreichen Spielverlauf nicht zwingend vonnöten sind. Dennoch: Gezielt eure Fertigkeiten aufbessern, auf Schatzsuche zusätzliche Gegenstände, Gil (die handelsübliche FF-Währung) oder Materialien einsacken oder nebensächliche Handlungsstränge erspähen, lohnt zuweilen trotzdem. Bestimmte Hauptmissionen bewältigen eure Recken auch wesentlich problemloser, wenn sie höhere Stufen erreicht, damit weitere Spezialfähigkeiten erlernt oder robustere Rüstungen aufgestöbert haben.

Bestialische Kampfmethoden
Wer auch nur in „Revenant Wings“ reingeschnuppert hat, wird das nicht-rundenbasierte Kampfsystem als zeitbeanspruchendes Herz des DS-Moduls ansehen - und so ist es natürlich auch. Von wahnsinnigem Einfallsreichtum und abwechselnder Schlachtgestaltung strotzten die Spieldesigner allerdings nicht, da eigentlich entweder Monsterhorden, feindlich gesinnte Luftpiraten oder stellenweise noch ein muskulöser Endgegner ins Jenseits geschickt werden müssen. Genügend Tiefgang wird einem trotzdem geboten, dürfen Wertetabellen-Studierende oder Element-Analysten vor jeder Mission ihre Gruppenführer entsprechend ausstatten. Tatsächlich sind Waffen und Rüstungskleidung nämlich verschiedenen Elementen (z.B. Feuer, Wasser, Blitz etc.) zugeteilt. Zudem wirken einige von diesen gegenüber speziellen Elementgruppen resistent, andere reagieren jedoch besonders anfällig auf diese. Strategisches Kerndreieck ist allerdings die Beziehung zwischen Nahkämpfern, Fernattacken und Flugeinheiten, die in Schere-Stein-Papier-Beziehung zueinander stehen: Nahkämpfer metzeln beispielsweise problemlos Fernkämpfer flach, ziehen gegen die wendigen Fliegergegner aber den Kürzeren. Diese lassen sich natürlich besonders ungern von Fernschüssen abknallen, welche in diesem Fall immensen Schaden anrichten können. Dadurch erhalten viele Gefechte immer einen zwiespältigen Touch, sollte man bei der Wahl seines Gegenspielers doch höchst sorgfältig vorgehen…

Jeder Gruppenführer verfügt über stärkere Sonderfähigkeiten, die entweder manuell oder via „Gambet“-System ausgeführt werden können - letzteres ist eine abgeschwächte Version des Playstation-Vorgängers, zumal jeder Hauptcharakter im DS-Sequel jeweils nur eine einzige Gambet-Funktion aktiviert haben kann. Was zum Folthanos ist das aber eigentlich, ein/e Gambet?! Wenn noch nicht aus den jüngsten FF-Games geläufig, lernt man diese automatisch aktivierten Spezialmanöver schnell schätzen, wenn im eigentlichen Gefecht oftmals wenig Zeit für individuelle Ausführung ist… Mithilfe dieser vorausschauenden Taktik verdammt ihr eure Protagonisten zu automatisch ausgeführten Zaubereinlagen. Penelo z.B. kann einen dauerhaften Heilzauber, Llyud gezielte Luftangriffe oder Bogenschützin Fraan einschläfernde Pfeilschuss-Methoden ausführen. Super, und wenigstens etwas entlastend für den geforderten DS-Befehlshaber!

Neben diesen gängigen Fertigkeiten, die sich nach einmaligem Gebrauch sekündlich aufladen, erlernen eure Hauptfiguren mit fortschreitendem Spielgeschehen „Myst-Teks“, welche ebenfalls schon aus anderen Serienablegern bekannt sind. Diese bombastischen Spezialmanöver können eingesetzt werden, sobald die entsprechende Anzeige vollständig gefüllt ist und euer Gruppenführer ordentlich eingesteckt bzw. ausgeteilt hat. So schleudert Vaan beispielsweise zwei geladene Manabälle auf die Feindhorden oder Filo erlaubt allen Charakteren sofortigen Einsatz ihrer Fertigkeiten, ganz ohne Wartezeit.

Das eigentliche Salz in der Suppe stellen jedoch nicht die Gruppenoberhäupter dar, sondern von euch beschworene Bestia - schlagfertige, fantasievolle Kreaturen aus dem schier unerschöpflichen „Final Fantasy“-Repertoire, die an eurer Seite in die Schlacht ziehen. Chocobos im Nahkampf, feuerspeiende Himmelsdrachen aus der Luft oder auch bewaffnete Bogenschützen; von A bis Z sind zahlreiche Vertreter vorhanden. Um sie jedoch verwenden zu können, muss vorher allerdings ein Beschwörungsportal geöffnet werden, wobei die so genannten „Esper“ (der im Game verwendete Fachbegriff für Bestia) zusätzlich bestimmte Produktionszeiten benötigen, bevor sie aufs Schlachtfeld ziehen. Um sich ständig kräftigere Biester anzuschaffen, braucht es an Auranithen - zersplitterte Energieträger, die auf dem „Ring des Paktes“ weitere Bestia freischalten, damit man sie in eines von drei vorgefertigte Esper-Decks verfrachten kann. Diese lassen sich im Kampfesfall unmittelbar verwenden. Später erhaltet ihr auch nach und nach Astralenergie, die für die Dauer einer Mission eure Bestia stärken kann.

Steuerung:
„Achtung, Notlage der Fernkampfeinheiten! Heilzauber für Vaan benötigt - Korrektur: Wiederbelebung notwendig! Astralenergie einsetzen, mehr Esper beschwören! Doch nicht DIE, die Feuer-Esper meinte ich! Vergiftungen behandeln, Gambets umstellen! Schnell!!! Eilbotschaft: Flugeinheiten gelangt nicht zum Schlachtfeld! Rückzug,… oder ähh nein, vielleicht doch eher Frontalangriff! Und keinesfalls die Schatztruhen vergessen, bevor die Mission endet…!“ Wie angesichts dieses Aufgabenfelds unschwer zu erkennen ist, wird euer Geschick für taktische Spontanentscheidungen, die Übersicht und die praktische Kommandogabe in „Revenant Wings“ auf eine harte Probe gestellt. Wer vorher rundenbasiert und nebenbei kaffeeschlürfend seine Feinde vernichtete, muss nun umdenken und Finger gleichzeitig zum Verstand benutzen. Zwar könnt ihr auch über eine umständliche Tasten-Kombination eure Befehle erteilen, die Touchpen-Variante (mit einzelnen Button-Ergänzungen) ist jedoch am funktionstüchtigsten: Ihr schickt über kleinere Schaltflächen blitzschnell eure ausgewählte Kampfgruppe gegen die anfällige Gegnerklasse, aktiviert Spezialfähigkeiten oder tippt Rohstoffquellen an, um diese abzutragen. „Zieht“ man, ähnlich einer PC-Mausbewegung, einen Rahmen um erwünschte Einheiten, darf man speziell diese Gemeinschaft mit einem einfachen Klick herumscheuchen - danach müssen sie dummerweise erneut ausgewählt werden, was höchst anstrengend und abschreckend sein kann.

Hingegen praktisch: Per Y-Taste dürfen Grobmotoriker alle Einheiten gleichzeitig kommandieren, mit dem X-Button schaltet ihr zwischen den Gruppenführern samt Espern herum. Im Eifer der Monsterschlacht verliert man jedoch schnell bestimmte Einheiten aus dem Auge, obwohl auch eine Karte auf dem oberen Bildschirm Symbole von Feind, Freund oder anderen Objekten anzeigt. Ebenfalls hinderlich ist das enorme Miniaturformat, welches es einem oftmals erschwert, einzelne Einheiten mit dem Stylus zu erwischen.

Grafik:
Etwas marginale Einsätze der fantastisch animierten Zwischenszenen lassen manchmal vergessen, dass die atmosphärische Inszenierung des FF-Sequels durchaus seinem Konsolen-Original nacheifert… Die Stimmung stimmt! Auch eure niedlichen Helden tätigen glaubwürdige und lustige Gesten, wie ein verlegenes Grinsen oder einen wutentbrannten Schwertschlag in die Luft. Dennoch wirken die Charakterzwerge auf der Oberwelt etwas grobkörnig und detailarm, genauso wie sämtliche Bestia, Luftpiraten oder wie die gesamte Umgebung. Manchmal lockern einige verspielte 3D-Glitzereien diese recht abwechslungsreichen Vegetationen auf. Wie die Filmsequenzen, stechen vor allem die opulenten und bildschirmfüllenden „Mysth-Teks“ heraus - ein regelrechtes Effektgewitter brennt man hier nieder, zumindest für DS-Verhältnisse.

Sound:
Serientypisch bekommt man hier solche meisterliche Musikkunst aufgetischt, die einem unter „Epik & RPG“ vorschwebt - die offizielle Website vermittelte schon einen authentischen Eindruck dieses löblichen Soundtracks. Heraufbeschwörende Geigenklänge, mysteriöse Glockentöne oder friedliche Sonaten werden in glasklarer Qualität zu den jeweiligen Spielsituationen abgespielt, mit Kopfhörern übrigens noch besser! Einzig und allein die fehlende Sprachausgabe (bzw. völlige Stummheit) eurer damals so redefreudigen Luftpiraten nimmt etwas von der überschwänglichen Begeisterung. Die zahlreichen Geräuschkulissen während des Kampfs oder an Bord sind außerdem treffend ausgewählt, allerdings nicht unbedingt für jeden Spielertyp geschmackssicher.

Features:
Zwei Speicherplätze und einen beeindruckenden Vorspann sind sicherlich nicht die Features und Sonderaufgaben, die ihr an dieser Stelle lesen möchtet. Dafür gibt’s im laufenden Spielablauf immer wieder Beschäftigungen abseits der ständigen Kampfeshandlungen, die in vielen Fällen aber wiederum als Schlachtvorbereitung dienen. An Bord eures Flugschiffs dürft ihr beispielsweise einen Springbrunnen in die Lounge einbauen oder Trophäen ausstellen, insofern man ausreichend Missionen absolviert, Charaktere den Gefährten hinzugefügt oder Bestia gebunden hat. Apropos Bindung - der „Ring des Paktes“ und die Aufstellung von drei Esper-Decks dürfte ebenfalls häufig von euch ausgewählt werden, um hier die gesammelten Auranithen gewinnbringend gegen mächtigere Kreaturen einzutauschen. Des weiteren dürft ihr bei euren Freunden um Ausrüstung oder Materialien verhandeln, euch beim Schmieden einer witzigen Quizrunde stellen, die übrigens Auswirkung auf das geschmiedete Endergebnis hat, oder euren Wissenshorizont in der Bibliothek mit Hintergrundinfos über Lemurés erweitern. Leider verzichtete man auf einen Multiplayer-Modus komplett, der doch eigentlich optimal ins aufregende Beschwörungs-Gerangel gepasst hätte… Sogar ein Koop-Spiel wäre möglich gewesen, in dem jeder Befehlshaber bestimmte Gruppenführer übernimmt. Schade, hier wurde Potential verschenkt!

Fazit:
Jakob Nützler: Eventuell aufkeimende Befürchtungen, durch sich zunehmend stapelnde, markenausschlachtende Sequels würde die eigentliche Spielqualität der Square Enix-Werke abbrechen, können wir definitiv verneinen. „Revenant Wings“ fesselt kluge Strategen tagelang vor ihre prallen DS-Bildschirme, präsentiert sich umfangreich und erzählt eine romanartige, liebenswerte Story - auch wenn das optische Design nicht immer mit seinen Muskeln spielt, sondern durch verpixelte Charaktermodelle auch mal den Waschbärbauch zeigt… Außerdem weisen wir auf die hektischen Touchscreen-Getümmel hin, in denen man Übersicht und Stylus-Kontrolle nur schwierig behält. Doch beherrschen Genies bekanntlich das Chaos! Und ein sauer verdienter Sieg schmeckt sowieso besser. Wer sich also nicht auf das rundenbasierte „Final Fantasy Tactics 2“ verlassen möchte und nach fantastischer, tiefgreifender Taktikkost sucht, wird hier fündig. Himmlisch!

Elisabeth Grunert: Ein Echtzeitstrategiespiel auf dem DS – kann dies wirklich gut gehen? Nach „Final Fantasy XII: Revenant Wings“ scheint die Antwort klar zu sein: Ja, es kann. Zugegebenermaßen ist man als eingefleischter Rundenstrategiekämpfer vor allem zu Beginn des Titels erstmal skeptisch und benötigt eine gewisse Eingewöhnungszeit, doch spätestens nach dieser kann man einfach nicht mehr seine Finger vom Spiel lassen. Tatsache ist, dass einem hierbei unglaublich viele Möglichkeiten geboten wurden, seine strategischen Vorlieben auszuleben, denkt man nur an die komplexe Vorbereitung vor dem Kampf oder an die Truppenverteilung im Gefecht. Selbst fernab von den strategischen Schlachten ist der Titel immer wieder für eine positive Überraschung gut und lockert das Spielgeschehen dahingehend auf. Schade ist lediglich, dass das Spiel vor allem im Bereich der Steuerung mit negativen Erfahrungen zu kämpfen hat. So präsentiert sich diese nicht immer vollends optimal und veranlasst den einen oder anderen Frustmoment beim Spieler. Für Strategiefans und Liebhaber der Serie ist der Ableger dennoch eine Kaufempfehlung wert, und selbst Neulinge des Genres sollten einen Blick wagen. Hier wurde eindeutig ein großer Schritt in die richtige Richtung getätigt und man lechzt schon nach mehr taktischen Manövern auf dem DS.

Beflügelt zu weiteren Heldentaten: Jakob Nützler [Miroque] für PlanetDS.de

Vielen Dank an Koch Media für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

WERTUNG:
84%
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
Lesen ( 0 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

Sinnvoll inszeniert, verunglückt jedoch in chaotischem und ungenauem Touchscreen-Scharmützel. Innovationsfaktor:
++---  (2 von 5 Sternen)
Stylus-Kommandeure in Gefechtsposition! Wenig innovativ, dafür intensiv.
Grafik

Kino-Flair in epischen Filmsequenzen, unterbrochen von unscheinbaren Bestia- und Charakter-Figürchen. Gut!
Sound

Orchestrale Meisterwerke, die verwöhnend eure Ohren umspielen.
Spielspaß

Echtzeit-Strategievergnügen vom Allerfeinsten, benötigt jedoch einiges an Zuwendung.








Details
Spielname:
Final Fantasy XII: Revenant Wings

Publisher:
Square Enix

Developer:
Square Enix

Genre:
Strategie

Release:
08.20.1502

Multiplayer:
nein

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (6)

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