Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging
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Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging -
Review vom 17.07.2007
Das größte unerforschte Gebiet auf der Welt ist der Raum zwischen den Ohren.
Ein Sprichwort besagt: „Mit dem Alter kommt die Weisheit.“ Altersbedingte Demenz oder neurologische Krankheiten, wie Alzheimer sorgen aber gerade bei dieser Altersgruppe dafür, dass der Denkapparat auf Autopilot gestellt wird und man nicht mehr Herr seiner Lage ist. Warum ist dies so und warum treten diese Krankheitsbilder oftmals bei reiferen Menschen auf? Die Antwort: Das Gehirn funktioniert wie ein Muskel und will beansprucht werden, wenn man nicht fleißig mit seinem Denkapparat arbeitet, kann es irgendwann zu Aussetzern kommen. Während die grauen Zellen zu Schul-, Studiums- oder Arbeitszeiten oftmals noch reichlich gefördert werden, kann es sein, dass wenn diese denkintensiven Phasen des Lebens überschritten sind, der „Zwang“ zum Denksport sinkt und dass somit auch die Leistung fällt.
Schwenk nach Asien: Ryūta Kawashima ist ein renommierter, japanischer Hirnforscher und stellte die These auf, dass das Demenzrisiko im Alter drastisch reduziert werden kann, wenn man sein Hirn täglich „trainiert“ - ganz wie im Sport. Mit dem zweiten Teil seiner Gehirnjogging-Reihe „Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?“ knüpft Nintendo nahtlos an die Übungen des Vorgängers an und wer es leid war, immer wieder die gleichen Aufgaben zu absolvieren, bekommt nun neues Futter.
Auch beim zweiten Teil der Kawashima-Reihe hat man es mit einem Programm zu tun, dass nicht einfach so schnell abgestempelt werden kann. Es gibt einfach keine Zielflagge, keinen überdimensionierten Endboss oder keine finale Entwicklungsstufe, denn hier geht es darum, die kleinen grauen Denkzellen auf Trab zu bringen und diese Tatesache sollte eigentlich sogar eine Lebensaufgabe sein. Zum Glück haben wir es nicht zum ersten Mal mit einem Programm dieser Art zu tun, sondern können Parallelen zu alten Erfahrungen ziehen. Auch hier haben wir uns einem 3-Wochen-Intensivtest unterzogen, alle Aufgaben freigespielt und bewiesen, dass selbst Kawashima-Meister das Denken von Grund auf neu erleben bzw. erlernen können und müssen.
Geniestreich Reloaded
Die Zielgruppe von „Dr. Kawashima“ bleibt erhalten und das typische Kellerkind kann in selbiger Räumlichkeit bleiben, um dort weiter über den Inhalt des Lebens zu sinnieren. Auch Menschen, die eine gewisse Reife erlangt haben, eventuell noch ihr Unwesen trieben als Mario seine ersten Pilze schluckte und die Tetrissteinchen mit dem Rotieren begannen, dürfen aufhorchen. All jene, die das 20. Lebensjahr überschritten haben, befinden sich nämlich in der Gefahrenzone vom Gehirndoktor umworben zu werden. Seine und andere Studien haben ergeben, dass das menschliche Hirn schon ab dem 20. Lebensjahr an Leistung abbauen kann. Ähnlich wie man beim Körper mit Sport nachhilft, kann der Leistungsverlust des menschlichen Denkapparats durch das tägliche Absolvieren von kniffligen Aufgaben entgegengewirkt werden. Also ran an den Speck und die Hirn-Windungen durch die Mangel gezogen!
Zum Vorprogramm zählt erneut die Profilerstellung, die sehr wichtig und vorbildlich ist, da bis zu vier Hirnakrobaten an einem Modul mitwirken können. Ein Direktvergleich zwischen Familienmitgliedern und Freunden spornt enorm an, denn wer will nicht beweisen, dass er der Einstein der Familie ist. Zuvor müssen die zwei typischen Fragen beantwortet werden, welches genaue Alter man zählt und ob die linke oder rechte Hand zum Schreiben favorisiert wird, erst dann darf man sich der ersten Aufgabe stellen: dem Alterstest. Wer im stillen Kämmerlein sitzt, wird versuchen müssen im „Stein-Schere-Papier“-Prinzip das entsprechende Pendant ins Mikrofon zu rufen. Dabei zählt aber nicht nur das entsprechende Siegelement, sondern es wird abwechselnd nach dem Gegenstück, der zum Sieg und der zur Niederlage benötigt wird, gefragt. Selbst Kawashima-Meister der ersten Stunde können mit diesen neuen Aufgaben überfordert sein, denn es werden teils gänzlich andere Areale im Gehirn angesprochen als beim Vorgänger. Wir sehen: Querdenker kommen weiter.
Als Anwender des Programms wird man vor die Wahl gestellt, eine der vielen Trainingsaufgaben zu absolvieren oder erneut den Alterstest durchzuführen. Die Ergebnisse werden dabei nur einmal am Tag gespeichert und auch den Stempel für den fleißigen Lutz erhält man nur im Tagesturnus. Wer also nach einer durchzechten Nacht meint, eine Zerebrum-Verjüngungskur zu beginnen, der kann sein blaues Wunder erleben und seine schlechten Ergebnisse am späteren Nachmittag nicht mehr verbessern. Wer sich wirklich mit Kawashima messen möchte, sollte also geistig fit sein. Doch nun zu den einzelnen Übungen im Detail. Unterschieden wird wieder in Aufgaben die im Training vorkommen und jene die beim Alterstest zum Einsatz kommen. Zunächst lest ihr die Übungen aus dem normalen Training, von uns aufgelistet.
Rechenzeichen. Denn Kalkulieren kann jeder.
Bei der Rechenzeichenaufgabe gilt es, vorhandene Zahlen mit dem entsprechenden Operator zu bestücken. So müssen zum richtigen Zeitpunkt auf dem Touchscreen die Symbole zur Addition, Subtraktion, Division oder Multiplikation gezeichnet werden. Wie sooft gilt, sich vorher ein wenig mit der Schrifterkennung vertraut zu machen, denn nur so kann man das gewünschte Tempo halten.
Der Pianospieler - Beethoven war gestern.
Jeder, der schon mal ein Musikspiel in der Hand hatte, wird wissen was einen hier erwartet: Die richtige Klaviertaste muss zur richtigen Zeit getroffen werden. Dabei wandern die Noten auf dem linken Bildschirm entlang, und wer stets im Takt bleibt, bekommt Sonderpunkte.
Der Zuhörer. Schizophrenie anyone?
Bei dieser Übung gilt es, vorgelesene Worte zu erkennen und via Touchscreen einzugeben. Der Clou an der Sache ist jedoch, dass nach und nach mehrere Stimmen überlagert werden und es das Ziel ist, die einzelnen Worte herauszuhören. Auch hier sollte man sich zunächst mit der Schrifterkennung vertraut machen - es hilft wirklich!
Wordbilder - wer braucht schon abstrakten Expressionismus?
Auf dem linken Bildschirm tummeln sich unsortierte Buchstaben im Kreis. Ziel ist es nun, ein gesuchtes Wort via Schrifterkennung einzugeben. Im späteren Verlauf wird die Anzahl der Buchstaben größer. Nachteil am Ganzen ist, dass es vorkommen kann, dass man Wortkombinationen findet, die eigentlich gar nicht gesucht waren. Doch hat man den Bogen einmal raus und weiß, dass nur Worte in Grundform erlaubt sind, reduziert sich das Suchfeld bereits merklich.
Pluskette. Addieren! Marsch, marsch!
Zwei Zahlen werden einander gegenübergestellt. Nun gilt es, die Summe zu errechnen, wobei die andere Zahl abgedeckt wird. Die zuletzt erscheinende Zahl wird für den nächsten Rechenvorgang genutzt, ohne sie dabei wieder sichtbar erblicken zu können. Sprich, man muss sich die vorkommenden Zahlen merken und diese für die weitere Addition nutzen.
Datumsrechner. Ja, is denn heut´ schon Weihnachten?
Nach und nach werden verschiedene Fragen gestellt. Welches Datum war gestern vor drei Tagen? Welcher Wochentag war am 4. Juli? Der geneigte Zahlenverdreher wird auf diese Fragen immer die richtige Antwort parat haben.
Der Münzzähler - immer wissen, was im Portemonnaie liegt!
Hier wird das Kassiererauge geschult, denn es gilt zu einem bestimmten Betrag und einem Kaufwert, das passende Wechselgeld herauszugeben. Schnelligkeit ist Trumpf.
Der Rangzähler. Die Olympischen Spiele mögen kommen.
Dieses Konzept ähnelt dem kleinen Häuschen mit den vielen herumlaufenden Menschen vom ersten Teil des Kawashima-Programms. Doch nun gilt es, einen Sprinter zu verfolgen und zu sagen, welchen Platz er am Ende des Rennens erlangt hat. Hört sich einfacher an als es wirklich ist, denn das Tempo nimmt rasant zu und die Anzahl der Mitläufer erhöht sich ebenfalls nach und nach.
Uhrendrehen. Immer diese blöden Zeigeruhren…
Auf dem linken Bildschirm wird eine Analog- oder Digitaluhr gezeigt und man muss die Uhrzeit auf dem Touchscreen eingeben. Der Trick an der Sache ist diesmal, die richtige Uhrzeit auch dann wiederzugeben, wenn der Chronometer gedreht oder gespiegelt wurde.
Höhenzähler. Sind wir denn auch alle schwindelfrei?
Ziel bei dieser Aufgabe ist es, herabfallende Blöcke zu zählen. Die Höhe einer bestimmten Säule ist immer maßgebend, und auch hier spielt der Faktor Zeit eine entscheidende Rolle.
Dr. Kawashima meets Dr. Mario
Als kleine Überraschung am Rande findet man neben den üblichen Sudoku-Einlagen auch eine Variante von „Dr. Mario“ in „Dr Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging“. Das Ganze nennt sich Bazillenjagd: Man muss hierbei vier farbige Kapseln via Stylus auf die jeweilige Bazillenfarbe drehen. Während diese Aufgabe für unseren ärztlich verkleideten Klempner echt schweißtreibend ist, zählt es bei „Dr. Kawashima“ eher zu den Entspannungsübungen.
Pausenclown oder Einstein - Wie fit ist Ihr Gehirn?
Dies waren nun alle Trainingsübungen, die im Grunde genommen die Hauptänderung zum Vorgänger darstellen. Während das Konzept weitestgehend gleich bleibt, wird man nur mit frischen Aufgaben versorgt. Im Alterstest gibt es natürlich auch einige Aufgaben die zur Errechnung der Hirnlenze benutzt werden. Zum einen gilt es die schon genannte, „Schere-Stein-Papier“-Aufgabe, die Minuskette (recht artverwandt zur Pluskette), die Pluskette, die Codierung (Zuordnungen erkennen und aufschreiben), das 5x5-Memory (ein Memory mit den Zahlen von 1-25 in einem 5x5-Feld angeordnet) und last but not least den Zahlenfinder, bei dem es das Ziel ist immer die höchste Zahl anzutippen. Je nach Geschwindigkeit, realem Alter und Genauigkeit wird das aktuelle Hirnalter errechnet. Ziel ist es für jedermann und für jede Frau, die goldene 20 zu erreichen. Waren wir nicht alle mal jung? (Wer diesen Satz verneinen kann, gehört eindeutig nicht zur Zielgruppe des Programms...)
Zweckmäßigkeit ist das halbe Leben
Kommen wir nun zu den inneren beziehungsweise äußeren Werten des Gehirn-Trainers, wobei man sich bei der Bewertung dieser Aspekte im Vorfeld darüber im Klaren sein sollte, wie die Erwartungshaltung an solche Eigenschaften bei einem „Spiel“ wie diesem aussieht. Sicherlich sollte man bei einer Software, die sich selbst nicht durch die Grafik oder den Sound definiert und ihre Verbindung mit dem Spieler nicht gerade durch seine Präsentation erreicht, keinesfalls dieselben Maßstäbe anlegen wie bei gewöhnlichen Games.
Flüster mir die Antwort...
Im Vergleich zum Vorgänger hat sich zumindest in Sachen Schrifterkennung und der akustischen Spracheingabe einiges getan: Zwar kann man noch lange nicht von Perfektion sprechen, doch mit ein wenig Übung hat man den Bogen raus und kann sich direkt ins Getümmel stürzen. Besonders spaßig wird es, wenn man ein paar Freunde oder Familienmitglieder im Schlepptau hat. Denn so kommt es zu überschneidenden Aufgaben, die zur Kommunikation zwischen den Spielern und anderen netten Übungen sorgen soll.
Multiplayer:
Wer sich direkt mit ein paar „Kontrahenten“ messen möchte, kann dies auch im Mehrspielermodus tun. Mit bis zu 16 Spielern ist es möglich, sich um die Wette zu duellieren. Wer wird der neue Adam Riese? Auch nicht zu verachten ist die Möglichkeit, andere DS-Besitzern mit einer Demo des Programms zu beglücken.
Fazit:
Kennt man Dr. Kawashima (wenn auch nicht persönlich), wird man wissen was einem bevorsteht: Mehr Gehirn-Jogging. Wer die alten Aufgaben leid hat und alles schon in- und auswendig kennt, der wird mit diesem Titel zwar nichts gänzlich neues, aber solide Hausmannskost bekommen, die das Gehirn mit neuen Übungen versorgt. Das Erfolgkonzept bleibt und selbst Kawashima-Veteranen werden so ihre kleinen Probleme haben, wenn sie das neue Programm zum ersten Mal ausprobieren. Neue Gehirnregionen werden angesprochen, die zerebrale Verjüngungskur nimmt neue Dimensionen an. Mit anderen herkömmlichen Spielen lässt sich dieses Programm erneut nicht vergleichen und daher sehen wir von einer Prozentwertung ab. Wer schon immer Interesse hatte oder dies nun bekommen hat, sollte sich den Kauf auf jeden Fall überlegen, doch im Prinzip ist es egal zu welchem Vertreter man greift. Der Zusatz „Mehr“ ist in diesem Falle nicht als Umfangserweiterung anzusehen, sondern eher als eigenständige Ergänzung zum Vorhandenen. Spannend ist jedoch, dass Kawashimas DS-Programm kein Hokus-Pokus ist, sondern wirklich funktioniert. Zahlen merken, logische Verknüpfungen erkennen und im Alltag nutzen können? Nach dieser Frischzellenkur, kein Problem!
Kevin Jensen [Iceman] für PlanetDS.de
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.
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Details
Spielname:
Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging
Publisher:
Nintendo
Developer:
Nintendo
Genre:
Denkspiel
Release:
07.20.2906
Multiplayer:
ja, mit bis zu 16 Spielern
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:
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