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Yu-Gi-Oh! World Championship 2007


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Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 - Review vom 09.05.2007

Es ist abermals Zeit für ein Duell!
Halt, stopp, wartet mal… Hallo Echo!? Déjà vu anyone? Erst vor einigen Wochen verschwand ein kleines graues Modul in den DS-Schächten der Redaktion und trug die Aufschrift Yu-Gi-Oh! Sprit Caller. Während viele den aktuellen Teil nicht durchgespielt haben wirft Konami noch mehr Kohlen in die Glut und heizt das Kartenfeuer erneut an. Doch warum es sich bei Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 nicht um einen Nachfolger in Reinkultur handelt, eher die Wettkämpfer und Turnierbegeisterten Anspricht, was alles neu ist und wer sich dieses Duellspiel aneignen sollte, erfahrt ihr wie immer im aktuellen Testbericht.

Schon der Dramatiker und Lyriker Friedrich Hebbel sagte: "Mit einem Menschen, der nur Trümpfe hat, kann man nicht Karten spielen." In dieser Aussage steckt viel Wahres, denn mit der World Championship Edition knüpft Konami an vergangene Traditionen an und präsentiert die alljährliche und offiziell anerkannte Turnierausgabe des beliebten Sammelkartenspiels. Man winkt mit zahlreichen Preisen, Ehre und Ruhm. Denn der Yu-Gi-Oh! Weltmeister wird auch dieses Jahr in Japan gekürt und Konami wirbt mit der Tatsache, dass der beste DS-Duellant auch eine Reise in das Land der aufgehenden Sonne gewinnen kann. Mit täglichem Training, zahlreichen Onlineduellen und einem selbst gebasteltem Killerdeck aus den über 1600 aktuellen Karten muss doch etwas drin sein, oder?

Das nächste Spiel ist immer das schwerste Spiel!
Los geht’s mit den Grundregeln des Spiels, denn wie sollen die Karten gezückt werden, wenn die Grundlagen des Duellantenspiels nicht bekannt sind? Aller Anfang ist bekanntlich schwer und zunächst wird das neu gewonnene und diesmal im Worldwide-Yugi-Style frei entworfene „Digital-Ich“ gestaltet. Selbst die Landesflagge kann ausgewählt werden, damit im internationalen Wi-Fi-Duell erkennbar ist, ob man einen Japaner oder Franzosen als Kontrahenten bekommt. Mit einem Starter-Deck von 40 Karten ausgestattet geht es dann rein ins Spiel. In diesem Elementarhelden-Deck findet man Spielkarten aus drei verschiedenen Gattungen. Da wären die Monsterkarten: Diese stellen die Basiseinheiten eines jeden Duellanten dar und werden genutzt, um auf dem Spielplan seinen Gegner anzugreifen oder sich nötigenfalls zu verteidigen. Alle Ungeheuer, Krieger oder sonstiges Getier verfügen über bestimme Attacke- und Paradewerte. Wenn zu Zeiten eines Angriffs keine Monster zur Verteidigung auf dem Spielfeld liegen, so bekommt der Spieler diesen Schaden direkt ab und seine persönliche Lebensenergie wird angezapft. Ziel des Spiels ist, den Gegner so zu schwächen, dass er/sie von der anfänglichen Lebensenergie von 8000 Punkten auf 0 heruntergestampft wird. Es gibt auch Sonderregeln, die zu einem Sieg führen können, diese sollte man sich aber erst ansehen, wenn man tiefer in das Spiel hineintauchen möchte.

Die nächste Kartengattung neben den Monstern sind die Zauberkarten. Während die Monster manches Mal auf die verrückteste Art und Weise ins Spielfeld beschworen werden müssen, sind Zauberkarten meist einfacher Natur und rufen verschiedenste Effekte hervor. So können sie beispielsweise als Ausrüstungskarten dienen, um Monster zu verstärken; sie können Lebensenergie spenden, Tote wiedererwecken oder sogar Monster vom Spielfeld direkt vernichten. Manchmal kann sogar das gesamte Terrain verändert werden, um bestimmte Monstergattung wie Finsterniswesen zu verstärken und dementsprechend Lichtgestalten zu schwächen.

Last but not least gibt es die letzte der Kartenvarianten, die so genannten Fallenkarten. Sie werden in der Regel erst aktiv, wenn eine bestimmte Aktion des Gegners vonstatten geht, können also meistens nicht direkt ausgespielt werden, wie sonst viele Zauber oder Monster. Dafür können sie auch eingesetzt werden, wenn der Gegner am Zug ist und ihn so manches Mal überraschen. Oftmals neutralisieren Fallen den ersehnten Zaubereffekt oder einen Frontalangriff des Gegners oder sorgen für andere unvorhergesehene Bestürzungen. Sowohl Fallen- als auch Zauberkarten können den Spielverlauf stark beeinflussen und so manchen starken Gegner mit Hilfe einer geschickten Taktik außer Gefecht setzen, obwohl es eigentlich ausgesehen hätte, als sei man im Vorteil. Zeitgleich können nur insgesamt jeweils fünf Monster- bzw. Fallen-/Zauberkarten ausliegen. Genau abgestimmte Decks und Kartenkombinationen sind das A und O des Spiels.

Ein Duell startet nachdem entschieden wurde, wer den Kampf beginnt. Ausgelost wird das Ganze durch ein „Schere-Stein-Papier“-Spielchen. Dann geht es in die Schlacht: Insgesamt fünf Phasen wird ein Spieler durchlaufen, bevor seine Spielrunde zu Ende ist. Schritt eins ist immer das Ziehen einer Karte vom verdeckt liegenden Kartenstapel. Vor dem Schritt zwei folgt die so genannte „Standby Phase", die nur zur Geltung kommt, wenn bestimmte Karten ausgespielt werden, deren Effekte genau jetzt in Aktion treten.

In der ersten Hauptphase werden meist Monster beschworen, Zauberkarten gesetzt oder Fallen gestellt. Pro Runde kann üblich nur ein Monster herbei gezaubert werden, außer man besitzt spezielle Karten, die jene Regel umgehen. In der 3. Phase können Monster schließlich zum Angriff übergehen, wobei der Startspieler nicht direkt angreifen kann und erst eine Runde warten muss - getreu dem Motto: „Alter vor Schönheit“. Logisch, denn der Gegenüber könnte sich ja garnicht verteidigen, weil er noch keine Karten auf dem Feld liegen hat. Der Duellant, der als zweites an der Reihe ist, hat die Möglichkeit, die erste Attacke mit Monstern durchzuführen. Dies ist ein wichtiges Kriterium bei der Entscheidung, wer das Duell anfängt. Nach dem Kampf kann man in der zweiten Hauptphase das tun, was man zuvor in der ersten vergessen hatte oder seine Wunden lecken. Erst nach dieser Phase endet der Zug.

Je nach Gegner und eigenen Karten können die Duelle sehr schnell vorbei sein, oder so lange gehen, bis ein Spieler keine Pappblätter mehr vom Nachzugstapel ziehen kann - was somit einem technischen K.O. gleich kommt. Kein Kampf gleicht dem Nächsten und so kann man seine Taktiken bis ins kleinste Detail ausarbeiten und neue Raffinessen hinzufügen, sobald die Zeit reif ist.

Viel Wettkampf, wenig Abenteuer.
Wer nun geglaubt hat nach Nightmare Troubadoure und Spirit Caller erneut in ein Kartenabenteuer zu stürzen der irrt sich. Denn Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 zählt der bloße Wettkampf. Hier gibt es keine Weltkarte, keine Nachwanderungen auf Inseln oder in der Stadt sondern eine strikte Aneinanderreihung von direkten Duellen. Ein Kampf folgt dem nächsten und da es sich bei dieser Software um offizielles Wettkampfmaterial handelt, hat man die Regeln verschärft, die KI aufpoliert und ein paar fetzige Kommentare in Konzept geschmissen. Spirit Caller kam schon sehr schleppend in Fahrt und erst wenn man ein einigermaßen gutes Deck aufgebaut hatte, kam der Spielspaß ins Rollen. Bei Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 beginnt man mit einem noch lausigerem Deck und man hat nicht wie bei früheren GBA-Editionen die Möglichkeit für sein persönliches Starterdeck zu entscheiden. Dazu kommt noch, dass es keinen Levelbonus gibt, was bedeutet, dass man seine Finanzmittel für neue Decks noch schwieriger bekommt als bei den Vorgängern. Weniger Geld bedeutet auch weniger Karten und somit ist der geneigte Zocker schon fast gezwungen seine gebastelten Kartenkombinationen mit Spirit Caller oder Nightmare Troubadoure zu tauschen.

Auch wer glaubt, er könne das System überlisten, indem er beim Kauf von Karten einfach den Powerschalter betätigt, der irrt sich. Denn in Wettkämpfen soll nicht gemogelt werden und wenn man sich im Shop austobt, dann wird direkt beim Bezahlen gespeichert. Seltene Karten können so nicht einfach „herbeigezaubert“ werden, mit viel Geduld und dem Finger am Ausschalter.

Doch kommen wir nun zu den heiß ersehnten Neuerungen. Zum einen wird man auf eine noch breitere Kartenbibliothek zurückgreifen können und hat mit 1600 Karten eine enorme Auswahl, allein wenn man bedenkt, was diese Menge an Sammelkarten im echten Leben kosten würden. Ein Boosterpak für rund 6€? Da flattert das Taschengeld schnell aus dem Fenster. Eine weitere Neuerungen sind die diversen Rätsel und Limit-Duelle. Wer in diesem Spiel strikt nur mit einem Deck auffährt, wird schnell scheitern, denn hier muss variiert, ausprobiert und umstrukturiert werden. In Sachen Duellanten bekommt man auch ein breites Spektrum geboten. Egal ob Elementdecks, Geisterbeschwörer oder Drachenkombos, hier findet man alles. Besitzer der Vorgänger können sich doppelt freuen, denn wenn man eine Drahtlosverbindung zu diesen Teilen herstellt, werden neue Gegner freigespielt. Gegen Yugi oder Jaden antreten? Kein Problem, wenn man sowieso Sammler der Serie ist.

Besonders hervorzuheben ist, dass man die KI noch ein wenig aufpoliert hat. Die Gegner sind in machen Situationen nicht mehr so doof, dass sie mit wenig Energie, ihr eigenes Grab schaufeln und unvorsichtig werden. Zwar erreicht man nie die Intelligenz eines echten Mispielers und Onlinegegner sind erst die echte Herausforderung, doch zumindest hat man einen Schritt in die richtige Richtung getan.

Auch neu sind die frei auswählbare Kommentare im Spiel, die aus einer Liste ausgewählt werden können und auch bei Onlineduellen zum Einsatz kommen. Natürlich in die jeweilige Landessprache übersetzt. Für Freundescodetauscher steht auch bei Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 das Nintendo Wi-Fi Voice Chat Feature zur Verfügung. So kann man sich auch bequem in wahrend der Duelle unterhalten. Auch in der aktuellen Turnierausgabe liegen dem Spiel drei limitierte, offizielle Yu-Gi-Oh! Karten für das Trading Card Game bei.

Steuerung:
Auch diesmal gehört Yu-Gi-Oh zu den Referenztiteln in Sachen Touchscreeneinsatz. Das Kartenspiel eignet sich ideal, um Züge blitzschnell durchzuführen und durch die verschiedenen Phasen des Spiels zu navigieren. Hier ein Klick, da ein Klick und die Fallenkarten sind gelegt, die Monster beschworen oder die Zauber gesprochen. So soll es sein und Stylusschwinger kommen ganz auf ihre Kosten. Wer dennoch lieber mit dem Steuerkreuz und den Tasten arbeitet kann dies auch tun, denn diese Alternative steht zusätzlich bereit und ergänzt die Touchscreen-Navigation sehr gut.

Grafik:
Während die Grafiken aus dem früheren Storymodus einfach wegrationalisiert wurden bekommt man wie immer die Mischung aus 2D-Kartenfeld und 3D-Monsterbeschwörungen. Hier und da wurden noch einige Lichteffekte hinzugefügt, zum Beispiel beim Einsatz von speziellen und vor allem seltenen Karten oder kleinere Zwischenrufe in Textformat begleiten des sonst gleich bleibende Grafikgeschehen. Nicht viel Neues, aber das tut dem Spiel keinen Zwang an.

Sound:
Die musikalische Begleitung des Spiels ist auch in diesem Ableger reine Geschmackssache. Entweder man findet gefallen an dem japanisch angehauchten Melodien oder greift gleich zum Lautstärkeregler. Neues Features im diesem Sektor ist der Voice-Chat im Onlinemodus, das hat noch gefehlt.

Features:
Der Kartenduellant von heute baut sein Killerdeck aus einem Pool von 1600 Karten auf. Sprich der Besitzer von Spirit Caller wird nochmals mit 200 neuen Karten begnügt und das Sammelfieber kann erneut beginnen. Als Substitut für den Storymodus, wurden diverse Rätsel oder Limit-Duelle hinzugefügt, ein Voice-Chat sorgt im Onlinemodus gegen Freunde für Unterhaltung und last but not least kann man mit diesem offiziellen Turnierspiel, wie gesagt eine Reise nach Japan gewinnen.

Multiplayer:
Aufgrund des fehlenden Storymodus eignet sich dieses Spiel für die begeisterten Multiplayerduellanten am ehesten. Die KI wurde aufgemotzt, der Spieler braucht zwar länger, um an gute Karten zu kommen, dafür sind die Onlineschlachten um so spannender.

Fazit:
Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 richtet sich nicht an den Einsteiger im Sammelkartengeschäft, sondern an wahre Meister und vor allem Turnierbegeisterte. Aufgrund des fehlenden Storymodus ist ein Quereinstieg erschwert, da das Starterdeck mit Elementarhelden doch relativ schwach ist und erst unzählbare Duelle gegen die schwächeren Computergegner von Nöten ist, bis das Spiel in Fahrt kommt. Am Besten eignet sich Yu-Gi-Oh! World Championship 2007 als Ergänzung zu Spirit Caller, wenn man einen Freund mit DS in der Nähe hat. Denn somit ist es möglich, seine Rezepte oder Karten direkt zu tauschen und somit dem Spiel schneller Wind in die Segeln zu setzen. Die Neuerungen an sich sind marginal, aber es winken Ruhm und Ehre, mit diesem Titel Weltmeister 2007 zu werden. TCG-Einsteiger sollten jedoch zuvor einen Blick auf Spirit Caller werfen.

Kevin Jensen für PlanetDS.de

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

WERTUNG:
75%
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
Lesen ( 0 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

Ideal für Stylusschwinger oder alternativ für Steuerkreuzzocker. Innovationsfaktor:
++++-  (4 von 5 Sternen)
Idealer Einsatz der DS-Features, mit fehlenden Storyelementen.
Grafik

Nicht viel Neues aus der Yu-Gi-Welt.
Sound

Eindeutig Geschmackssache.
Spielspaß

Kein Storymodus und viel mehr Duelle.








Details
Spielname:
Yu-Gi-Oh! World Championship 2007

Publisher:
Konami

Developer:
Konami

Genre:
Strategie

Release:
07.20.2104

Multiplayer:
ja, auch online

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (9)

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