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Dr. Kawashimas Gehirn Jogging


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Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Review vom 18.07.2006

Konkurrenz und Druck führen zu Entwicklung, Evolution, Revolution (?), ganz sicher aber zu neuen Generationen. In unserem Fall, der „Touch Generation“. Spätestens mit den diversen TV-Werbespots bezüglich des Nintendo DS Lite, dürfte jedem dieser Begriff, Nintendos Synonym für Nichtspieler - Games, als Teil des „All Access Gaming“, untergekommen sein. Dass diese Spiele unlängst zu einem weltweiten Megaerfolg avancierten und die Strategie des „Destructive Development“ quasi definierten, ist keine Neuigkeit mehr. Basierend auf diesem Erfolg war es nur eine Frage der Zeit, bis die ersten Spiele dieses Brands auch europäische Gefilde erreihen würden. Mit „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn“ Anfang Juni und Big Brain Academy nur einen Monat später, sind nun die ersten beiden typischen „Touch Generation“ - Titel in Deutschland erschienen. Im Folgenden beschäftigen wir uns mit ersterem und verraten euch, ob das „Spiel“ der Aufregung und der erzeugten Euphorie gerecht wird. Wie fit ist Ihr Gehirn?

E = mc²
Es gibt Programme, die man nicht einfach nach einem kurzen Blick beurteilen und abstempeln kann. Spiele haben den Vorteil, dass es meist ein angestrebtes Ende gibt und so hat jedes Mario seinen Bowser, jedes Castlevania seinen Dracula und jedes Rennspiel seine Zielflagge. Bei Dr. Kawashimas Gehirn Jogging begeben wir uns jedoch wie gesagt auf völlig neues Terrain. Wir haben es nicht mit einem Spiel im klassischen Sinne zu tun, sondern eher mit einer Software, die die Grauen Zellen wieder auf Trab bringen soll. Um das Geheimnis zu lüften, ob man mit diesem Programm wirklich seinen Denkapparat in Schwung bringen kann, haben wir uns den 4-Wochen-Intensivtest unterzogen.

Die angestrebte Zielgruppe dieses neuen Geniestreichs aus dem Hause Nintendo sind auch nicht vorpubertäre Kellerkinder, sondern die etwas ältern unter uns. Jene die in den 70 oder 80er Jahren schon ihr Unwesen trieben als Pong erst groß wurde und als Mario das Laufen lernte. Doch auch jene, die noch nie ein Videospiel in der Hand hatten (und die diesen Text womöglich nie lesen werden) sind Zielgruppe für dieses Programm. Studien von renommierten Hirnforschern haben ergeben, dass das menschliche Hirn schon ab dem 20. Lebensjahr an Leistung abbauen kann. Ähnlich wie man beim Körper mit Sport nachhelfen kann, kann der Leistungsverlust des menschlichen Hirns durch tägliche Aufgaben entgegengewirkt werden. Also drehen wir mal unsere Windungen durch die Mangel.

Die erste Hürde des Spiels ist es, ein eigenes Profil zu erstellen. Hier werden einige Fragen gestellt zum Alter, ob man Links oder Rechtshänder ist und ob die Zeit- und Datumseinstellungen des Nintendo DS richtig vorgenommen wurden. Sobald man dies erledigt hat folgt gleich der erste Alterstest. Je nachdem ob man laut sprechen kann oder in einer Umgebung ist, wo man besser seine Klappe halten sollte wird entweder der Farbtest oder der Zahlentest durchgeführt. Zu den einzelnen Übungen erzählen wir später mehr. Beim Resultat des ersten Tests dürften wohl viele in einen Schock verfallen. Üblicherweise ist das Alter des Gehirns beim ersten Versuch, wesentlich älter als die eigene biologische Uhr. Der nette Dr. Kawashima, welcher sich jederzeit mit den Spielern unterhält, tröstet diesen erstmals und erklärt, dass Hirnalter sich bald ändern könne, vorausgesetzt man trainiert seine grauen Zellen fleißig.

Nach der Erstellung des Profils kann die Zerebrum-Verjüngungskur endlich los gehen. Jeder Anwender des Programms hat nun die Möglichkeit eine der vielen Trainingsaufgaben zu absolvieren oder erneut den Alterstest durchzuführen. Dabei ist zu beachten, dass die Ergebnisse der Tests pro Tag nur einmal abgespeichert werden. Man sammelt pro Tag auch Stempel, die weitere Aufgaben frei schalten, etc. Also wenn man früh morgens noch im Halbschlaf seine schlechten Ergebnisse erzielt und sich am Nachmittag verbessern möchte, klappt dies nicht. Man sollte also sich mit dem Programm befassen, wenn man geistig fit ist.

Schauen wir uns die einzelnen Trainingseinheiten genauer an. Da gibt es Rechnen 20, Rechnen 100, Lesen, Merken, Silben, Haus, Magisches Dreieck, Zeit und Laut Rechnen. Beim Alterstest werden üblicherweise aus folgenden Testaufgaben gewählt. Rechnen 20, Farbtest, Gedächtnis, Zählen, Linien und Zahlen. Natürlich wollen wir euch nicht im Dunklen tappen lassen und erklären nun im Einzelnen was bei diesen Aufgaben gemacht werden muss.

Der Zahlenakrobat - Rechnen 20, 100, Magisches Dreieck und Laut Rechnen
Fassen wir die Rechenaufgaben zusammen. Sowohl bei Rechnen 20 als bei Rechnen 100 gilt es möglichst effizient hintereinander die vorgegebenen Rechenaufgaben zu lösen. Die Zahl vor der Aufgabe definiert die Anzahl der Aufgaben, die es zu lösen gilt. Gemessen wird die Zeit. Je schneller man ist, desto fitter das Gehirn. Als Variante zur normalen Eingabe via Stylus gibt es auch „Laut Rechnen“. Hier müssen die Ergebnisse ins Mirko eingesprochen werden. Für manchen mit Sauklaue ein Vorteil, denn an die Schrifterkennung des Spiels muss man sich erstmal gewöhnen. Wenn man im Spiel weiter vordringt und mehr Stempel man gesammelt hat kann man auch die schwierige Version anwählen. Hier kommen zu den normalen Subtraktions-, Additions- und Multiplikationsaufgaben nun auch Divisionsaufgaben hinzu.
Das Magische Dreieck lässt einen um die Ecke denken. Hier addiert oder subtrahiert man Zahlen die in einer Reihe stehen und muss erneut mit der Summe weiterrechnen, um ein Gesamtergebnis zu erhalten. Bei Einfach sind es 3 Ziffern, die komplizierte Variante hat sogar 5 Ziffern, die zusammen- und weitergerechnet werden müssen.

Die Buchstabenfanatiker – Lesen und Silben
Wem es vor den bösen Zahlen graut, der kann auch sein Können im Bereich der vielen Lettern beweisen. Lautes Vorlesen gehört zu den täglichen Aufgaben, die es zu Absolvieren gilt. Ein Text wird vorgegeben und man soll diesen möglichst fehlerfrei und laut auftragen. Die Zeit wird gemessen und man sollte sich natürlich nicht selbst beschummeln, denn es geht hier um die Weiterbildung!
Bei den Silben ist es das Ziel, in einem Satz alle Silben zu zählen. Viele werden schnell zu dem guten Handtaschenrechner, sowohl am linken als auch am rechten Arm eingebaut, greifen und fleißig vor sich hin zählen. Richtigkeit und Schnelligkeit sorgt erneut für ein gutes Ergebnis. Fehler werden wie beim Sport mit Strafzeiten geahndet.

Der Gedächtnistüftler - Merken und Haus
In der Aufgabe „Merken" geht es darum die Zahlenpositionen auf der linken Screenseite zu merken. Diese tauchen nur sehr kurz auf und müssen dann auf dem Touchscreen wiedergegeben werden. Sortiert wird von der kleinsten Zahl bis zur größten. Anfänglich sind es vier Kästchen und für jede richtige Lösung kommt eines hinzu. Bei jeder Falscheingabe reduziert sich die zu merkende Zahl um eins. Hier spielt die Zeit keine Rolle, aber man sollte versuchen, möglichst lange durchzuhalten.
Das "Haus" ist ein virtueller Versammlungsort. Hier gehen Leute ein und aus und man muss sich merken, wie viele am Ende einer solchen Wanderung noch dort sind. Die einfache Variante ist noch recht durchschaubar, da die Personen zur Vordertür hereinkommen und zur Hintertüre hinausgehen. Die schwere Version hat noch Reisende durch den Schornstein und wenn das Tempo noch angehoben wird, kann es schnell ausarten.

Alter Sack oder Jungspund - Wie fit ist Ihr Gehirn?
Der Alterstest kann ebenso wie die Übungsaufgaben einmal täglich gemacht werden. Während man bei den Übungsaufgaben, lediglich auf eine tendenzielle Grafik zurückgreifen kann, um zu sehen, wie man sich verbessert hat, wird beim Alterstest das "geistige Alter" ermittelt. Dies kann man direkt mit seinen weiteren Mitspielern messen. Denn oftmals werden Verknüpfungen zu den weiteren Spielern an diesem Modul unternommen. Auch bei den zufälligen Aufgaben, wie Bilder zeichnen, etc.

Der Test zur Ermittlung des geistigen Alters wird auch folgenden Aufgaben bestimmt: Rechnen 20, Farbtest, Gedächtnis, Zählen, Linien und Zahlen. Rechnen 20 ist bereits geklärt und nun wollen wir euch die restlichen Aufgaben verdeutlichen.

Beim Farbtest werden verschiedene Farbwörter gezeigt. Ziel ist es jedoch nicht das Wort zu lesen, sondern die Farbe ins Mirkofon zu sprechen. Es gibt vier mögliche Antworten: rot, blau, gelb und schwarz. Wer es geschickt schafft die Wörter zu ignorieren, sich auf die Farben zu konzentrieren, keine Fehler macht und schnell ist, hat womöglich eine Chance auf die Alterspoleposition von 20 Jahren. Freundlicherweise wird man vor dem Test gefragt, ob man laut sprechen kann. Sollte dies nicht der Fall sein, so werden Aufgaben, bei dem das Mirkofon genutzt wird, nicht einbezogen.
Auch das Gedächtnis will geprüft werden. So hat man 2 Minuten Zeit sich 30 angezeigte Begriffe zu merken. Diese müssen in drei Minuten via Schrifterkennung eingetragen werden. Alles über 50% ist über dem Durchschnitt und lobenswert. Wie viele Begriffe schafft man?
Linien heißt die Aufgabe, bei der man Buchstaben mit Zahlen verbinden muss. Man fängt an und verbindet via Touchscreen den Buschstaben A mit der Zahl 1, führt fort mit B -->2 über C --> 3 bis man M ---> 13 erreicht hat. Hier spielt der Faktor Zeit erneut eine große Rolle.
Zählen ist eine recht einfache Disziplin. Hier muss man ganz einfach Laut die Zahlen von 1 bis 120 aufsagen und möglichst schnell sein.
Last but not least kommen wir zur Aufgabe Zahlen. (Man beachte, dass zwei Pünktchen über einem A einen großen Unterschied bedeuten können.) Hier gilt es auf dem linken Bildschirm auftauchende Zahlen mit bestimmten Eigenschaften zu erkennen und die entsprechende Frage via Touchscreen zu beantworten. So wird beispielsweise gefragt, wie viele rote Zahlen abgebildet sind, oder wie viele bewegliche, etc.

Hat man die drei zufällig oder später selbst gewählten Aufgaben erledigt, so wird das geistige Alter ermittelt. Übung macht den Meister und man bemerkt recht schnell Erfolge. Ist man oftmals anfänglich weit über seinem geistigen Alter, reichen oftmals einige Wochen aus, um dies zu kompensieren.

Wenig PS, viel Leistung…
Kommen wir nun zu den inneren beziehungsweise äußeren Werten des Gehirn Trainers, wobei man sich bei der Bewertung dieser Aspekte im Vorfeld darüber im Klaren sein sollte, wie die Erwartungshaltung ans solche Eigenschaften bei einem „Spiel“ wie diesem, aussieht. Sicherlich sollte man bei einer Software, die sich selbst nicht durch die Grafik oder den Sound definiert und ihre Verbindung mit dem Spieler nicht durch seine Präsentation erreicht, keinesfalls dieselben Maßstäbe anlegen wie bei gewöhnlichen Games.

Der herkömmliche Zweck von Sound und Grafik, eine Atmosphäre zu erschaffen, zu beeindrucken und den Spieler direkt ins Geschehen zu ziehen, erfüllt die Präsentation von Sound und Optik bei „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn“ sicherlich nicht, vielmehr sind beide Bereiche als zweckmäßig zu bezeichnen. Meist hat diese Bezeichnung einen negativen Unterton, doch in unserem aktuellen Fall ist es absolut positiv zu verstehen. Aufwendige Grafiken oder Effekte wären fehl am Platze und ausschließlich Spielereien, die den Sinn dieser Software verfälschen würden – Nichtspieler anzusprechen und tatsächlich das Gehirn zu trainieren. Wie soll man sich konzentrieren können bei ständigem Blinken, umherfliegenden Polygonsalven und orchestralen Stimmungsliedern? Zudem würden diese Attribute zu Beginn aber auch auf Dauer eher abschreckend und alles andere als einladend wirken. So gesehen stellt die Darstellung mehr als deutlich die Aufgabe in den Blickwinkel der Nutzer und ermöglicht so einen einfachen, ruhigen und schnellen Einstieg, welcher sich über das ganze Spiel hindurch zieht. Einzig der animierte Kopf unseres Meister-Gehirnjoggers Dr. Kawashima fällt aus diesem Raster, wobei dies eine passende und gelungene Abwechslung ist und indirekt dem Ziel, ernst genommen zu werden, gerecht wird. Seine Tipps für alltägliches Training werden dadurch glaubwürdig und authentisch vermittelt.

Auch der Sound passt sich diesen Gesichtspunkten an und wirkt zu keiner Zeit aufdringlich. Die Klänge halten sich in den richtigen Momenten zurück, so dass nie ein störender Eindruck erweckt wird, welcher die Gehirnwindungen der Stirnlappen in seiner Arbeit beeinträchtigen würde. Die Steuerung, zu welcher bei diesem Gehirnjogging Programm eher den Ausdruck „Navigation“ passt, gestaltet sich in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich, zugleich aber auch sehr einfach und intuitiv. Das vom Spieler gewählte Nintendo DS System wird anders als gewohnt so gehalten, dass die beiden Bildschirme nebeneinander statt übereinander angeordnet sind, was an das Halten eines Buches erinnern soll aber auch in weiteren Softwaretiteln ohne diesen Hintergrund Verwendung finden wird. Unter Zuhilfenahme des Stylus navigiert man durch die Menüs und tätigt einen großen Teil der Aufgaben wahlweise mit der rechten oder linken Hand. Dies funktioniert bis auf einige Ausnahmen sehr gut und zeigt sowohl beim rechnen und Co. aber auch bei Sudoku, wie gut der DS für solche Art von Spielen gemacht ist und dass diese Kombination aus Hard- und Software in diesem Fall unschlagbar ist. Andere Teile sind wiederum mit Hilfe des Mikrofons zu lösen, welches bisher schon in diversen Spielen seine Funktionsfähigkeit unter Beweis stellte. Die Spracherkennung selbst funktioniert hervorragend, so kommt es nur sehr selten zu Unstimmigkeiten, die den Spielfluss und vor allem das Ergebnis verfälschen könnten. Leider gibt es nur sehr wenige Aufgaben, die mit Hilfe der Stimmerkennung gelöst werden müssen, so dass die wenigen Übungen immer ein kleines Highlight darstellen.


Ganz so gut wie das erste der zwei großen Innovationsträger schlägt sich die Schrifterkennung aber leider nicht. Eine sichere Bank hätte man hier erwarten können, doch treten hier vermehrt spielentscheidende Probleme auf. Die Buchstabenerkennung ist äußerst seltsam und absolut misslungen. Teilweise versucht man über eine Minute hinweg ein Wort mit nur vier Buchstaben zu schreiben, welches dann eventuell aber noch immer nicht erkannt wird. Ein Problem könnte hier sein, dass das Programm nicht den finalen Abdruck also das Erscheinungsbild des Buchstaben mit seinen intern abgespeicherten Daten vergleicht, sondern dass er die Bewegung des Stylus erkennt. Entweder man versucht den einen Test, der von dieser Methode Gebrauch macht, zu vermeiden oder man trainiert die Buchstaben systemgerecht zu schreiben. Die Zahlenidentifikation hingegen verläuft wieder größtenteils einwandfrei.

Dr. Kawashima
Bei Büchern ist es längst Gang und Gebe, bei Filmen hingegen verheißen diese Verweise eher ein minderwertigeres Machwerk und bei Spielen? In diesem, unserem Unterhaltungsmedium sind solche „Eyecatcher“ keinesfalls Alltag, umso verwunderlicher, dass aktuell ausgerechnet mit einem im Westen unbekannten Namen ein Spiel beworben wird, wo doch nicht einmal Mastermind Miyamoto eine solche Ehre zu teil wurde – Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn! Insbesondere in Japan ist Kawashima ein sehr angesehener und äußerst bekannter Wissenschaftler aber was brachte ihn in diese Situation und inwiefern war er bei der Entwicklung „seines“ Spiels involviert?

Ryuta Kawashima wurde 1959 in Chiba – Stadt (Japan) geboren und ist Absolvent der medizinischen Fakultät der Tohoku Universität. Er absolvierte Forschungsaufenthalte in Schweden und ist nun außerordentlicher Professor und Dozent an der Tohoku Universität in Japan. Darüber hinaus war er Mitglied im nationalen Rat für Sprache und Kultur und ist seit dem eine Ikone im Bereich des „Brain Imaging Research“ vor allem in der Erforschung der verschiedensten Hirnregionen mit Hilfe von bildgebenden Methoden.

Seine Forschungen ergaben, dass bestimmte Übungen wie simples Rechnen oder lautes Vorlesen die Aktivität des Gehirns um ein vielfaches erhöhen, als andere Aktivitäten, wie das Lösen kniffliger Aufgaben, von denen man mehr erwartet hätte. Basierend auf diesen Untersuchungsergebnissen führte er Tests mit Menschen unterschiedlichster Altersklassen, wodurch eine Erhöhung der Gedächtnisleistung von 20 bis 30% erzielt werden konnte. Allein diese einfachen Übungen führten zu einer signifikanten Steigerung der Stirnlappenaktivität und stellen die Grundlage der neuen Nintendo DS Software dar.

Fazit:
Wie kann man an dieser Stelle die richtigen, zusammenfassenden und abschließenden Worte zu einem der wohl größten Überraschungshits der Videospiel Geschichte aller Zeiten finden? Täglich werden auf allen Kontinenten neue Rekorde gebrochen, die Altersspane von Nutzern reicht bei dieser Software wohl so weit auseinander wie bei keiner anderen und die Euphorie und Begeisterung scheint keinen Abklang zu finden. Jeder scheint Spaß zu haben; ist „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fit ist ihr Gehirn“ also ein perfektes Spiel? Eben nicht und über diesen Punkt sollte sich jeder zukünftige Käufer im Klaren sein. Die Software stellt kein Spiel dar, sondern
besteht aus einfachen Übungen, welche an sich auch problemlos mit Papier und Bleistift in der heimischen Küche bewältigt werden könnten, im Unterschied zu dem DS Programm gibt der Herd aber kein Feedback über Verbesserungen und seinen aktuellen Leistungsstand. Vor allem diese Vergleiche, im Idealfall auch mit anderen Familienmitgliedern über den Multiplayer Modus sind es, die die Langzeitmotivation ausmachen, welche auch lange nach dem Freischalten der letzten Übung erhalten bleibt. Man sieht täglich, wie man sich verbessert und hat nach nur wenigen Übungen ein gutes Gefühl. Allerdings sollte man sich als Nutzer nicht selbst betrügen und die Tests ehrlich und den Vorgaben entsprechend erfüllen, andernfalls verfehlt die Software seinen Sinn und der Kauf war umsonst. Auch die vielen Alltagstipps Kawashimas, der einem Ratschläge zum Training ohne die Software gibt, sind hilfreich und verkürzen das regelmäßige Warten auf den wieder verspäteten Bus beispielsweise sehr angenehm. Wer schon immer Interesse hatte oder dies nun bekommen hat, sollte sich den Kauf auf jeden Fall überlegen, vorher wenn möglich allerdings mit der In-House Konkurrenz „Big Brain Academy“ vergleichen, die ihren Fokus etwas anders gesetzt hat und so für den ein oder anderen vielleicht eher das ist, was er für sein Gehirn Training sucht.


Kevin Jensen und Marcus von Lüde für PlanetDS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

WERTUNG:
keine
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
Lesen ( 3 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

Die Text- und Spracherkennung hat so ihre Tücken. Innovationsfaktor:
+++++  (5 von 5 Sternen)
Solche Programme zeichnen den Nintendo DS aus!
Grafik

Zweckmäßig und nicht störend.
Sound

Zweckmäßig oft beruhigend.
Spielspaß

E = mc² - Kawashima weckt die grauen Zellen.








Details
Spielname:
Dr. Kawashimas Gehirn Jogging

Publisher:
Nintendo

Developer:
Nintendo

Genre:
Sonstiges

Release:
06.20.0606

Multiplayer:
ja

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (7)

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