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Contact


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Contact - Review vom 19.02.2007

Seit Beginn ihres Bestehens zeichnen sich Videogames nicht nur durch gewohnt protzige und detailreiche Grafik aus, sondern durch ihr eigenes, repräsentatives Design. Kreativer Ansprechpartner in dieser Hinsicht wäre zum Beispiel der japanische Entwicklerstammtisch Grasshopper Manufacture, welcher sich vorwiegend durch die Thriller-Faszination „Killer 7“ einen Namen gemacht hat. Auch hier charakterisierte ein abgedrehter Cell-Shading-Look die Spieltiefe, wurde allerdings gleichermaßen von eimerweise rotgefärbter Körperflüssigkeit in Blutbädern, krankhaften Gewaltszenarien und seelischem Gefahrengut höchster Stufe begleitet, welche den Ruf des umstrittenen Titels vollkommen rechtfertigen. ...

Von alledem findet sich im neusten DS-Machwerk „Contact“ des selbigen Entwicklerteams keine Spur mehr – unberührte, vielfältige Natur und einladende, zivilisierte Plätze mit allerlei komischen Figuren machen eher einen niedlichen und verträumten Eindruck. Doch gerät man bei genauerem Hinschauen schnell ins Grübeln: Was soll diese merkwürdige Retro-Grafik auf dem oberen Bildschirm? Steckt hinter der simpel beginnenden Story nicht mehr, als man nach den ersten Minuten annimmt? Und überhaupt, haben sich die Entwickler und Designer nicht etwas dabei gedacht, als man das Konzept entwarf? Ist „Contact“ am Ende gar ein als Unterhaltungsabenteuer getarnter Schocker, der längst vergessene Parallelen zum eigenwilligen „Killer 7“ aufgreift?
Ohne zuviel vorweg zu nehmen lässt sich immerhin feststellen, dass recht einfaches Gameplay (gerade im Kampfsystem) und detailarme, dafür sorgsam durchgeplante Optik beiden Titeln eigen sind. Aber genug der haltlosen Gedankengänge des Testers, die keinen interessieren – viel mehr beschäftigt sicher viele verzweifelte Zocker die tatsächliche Qualität des Spiels. Ist „Contact“ ein Überraschungs-RPG auf dem Nintendo DS?

Unser gesalzener Test wärmt auf, leuchtet ein und blickt durch. Viel Spaß!
---wir müssen Schluss machen, der Kontakt bricht ab---

Und hier ist er, dein verwirrter „Made“-Coach...!
Gleich zu Beginn eine Anmerkung: Wir haben hier ein so komplexes Spiel vor uns liegen, dass eine detaillierte Erläuterung aller Bestandteile unmöglich ist, möchten aber zunächst auf die Storypunkte eingehen und vieles zumindest anschneiden.

Bereits das Hauptmenü präsentiert sich ungewöhnlich, einer virtuellen Computertastatur gleich, und verleitet zum Erstellen eines neuen Spielstands – anders kommt man auch gar nicht in den Genuss der kurvenreichen Story, die kurz nach einer mystisch angehauchten Intro-Sequenz einsetzt und euch dabei die Protagonisten Terry und den Weltraum-Professor vorstellt. Von diesem Punkt an lässt die Handlung den Spieler erst mal eine Weile allein.
Aber immer der Reihe nach: Gerade mit spontanem Schulschwänzen zugange, wird der junge Terry eines späten Nachmittags von einem unbekanntem Flugobjekt aus seinem Nickerchen gerissen, aus dem plötzlich grün schimmernde Kristalle regnen und ein pummeliger alter Mann aussteigt. Als wenn das nicht genug Chaos für den pubertierenden Bengel wäre, erscheint am Himmel sogleich ein feindliches Raumschiff und verwickelt Terry kurzerhand in eine galaktische Verfolgungsjagd, die er an Bord des Raumschiffs des Professors miterlebt. Schließlich endet das Dilemma mit dem Verlust der kraftstoffspendenden Kristall-Elemente, einem enormen Sachschaden am Raumschiff, einem Professor am Ende seines fachwissenschaftlichen Lateins und einem verwirrten Terry, weit entfernt von daheim. Und wer darf den ganzen Ärger wieder ausbaden...? Der Spieler natürlich, der in „Contact“ gewissermaßen als Vermittlungsperson agiert: So wendet sich der Professor mit seiner Bitte an euch persönlich, ihm und Terry bei der Wiederbeschaffung der Kristallteile zu helfen, dem abenteuerlustigen Terry aber nichts zu erzählen – eine geniale Idee, wie wir finden. Trotzdem übernehmt ihr im gesamten Verlauf die Kontrolle über den Knaben, der nach und nach an Erfahrung und Stärke gewinnt.

Der eigentliche Verlauf des Rollenspiels ist nun immer gleich gestrickt, da ihr mit einem vom Professor geborgenen Piratenschiff von Insel zu Insel reist, um dort die Teile der verlorenen Kraftzellen einzusacken. Logisch, dass ihr dabei auf bösartige Monster und egoistische Menschen trefft, die euch an diesem Vorhaben hindern wollen – im Speziellen nennt sich unsere feindliche Organisation hier „Mutestant“, deren Machenschaften ihr im späteren Verlauf aufdeckt. Auf völlig überraschende Wendungen oder Revolutionen im Genre braucht man sich zwar nicht einstellen, die grobe Handlung ist aber so ansprechend erzählt und die einzelnen Orte sowie die wichtigeren, teils echt schrulligen Personen glänzen durch solch eine rätselhafte und tiefgreifende Atmosphäre, dass man immer weiter kommen will.

Von Geschnetzeltem und Gefallenem
Um dem weiteren Verlauf des Tests folgen zu können, währe eine kurze Vorstellung der Statuswerte von Vorteil, die ihr hier betrachten könnt. Wichtig ist dieses miteinander verknüpfte System u.a. deshalb, weil ihr jeden Wert eigenständig erhöhen könnt, wenn ihr euch mit ihm beschäftigt. Wer also häufig mit flammenden Attacken angreift, wird seine Fertigkeit „Feuer“ besonders perfektionieren können und wer viel durch die Gegend rennt, wird allmählich auch schneller zu Fuß.

Terrys Werte:
Stärke / Verteidigung / Gewandtheit / Agilität / Weisheit / Ausdauer / Geschwindigkeit / Ruhm / Mut / Karma
Offensive Fertigkeiten:
Stechen / Schlagen / Boxen / Erde / Wasser / Feuer / Wind / Stehlen / Angeln / Kochen
Defensive Fertigkeiten:
Stechen Defensive / Schlagen Defensive / Erde Defensive / Wasser Defensive / Feuer Defensive / Wind Defensive

Rätsel, Geschicklichkeits- und Schnelligkeitsaufgaben werden euch während der Reise nur sehr selten heimsuchen, da der Schwerpunkt eindeutig im Kampfsektor begründet liegt. Wie bereits in der Einleitung angesprochen, konzipierten die Entwickler dazu ein recht simples System, dass weder auf rundenbasiertem FF-Abklatsch noch auf hektischem Tastengehämmer basiert: Drückt ihr den „B“-Knopf, gelangt ihr sofort in den Kampfmodus, von wo aus Terry größtenteils alleine auf seine Gegner einsticht, -schlägt, oder -prügelt. Ein erneutes Betätigen der Taste ermöglicht euch die Flucht oder Ausweichmanöver, die aber nur wirklich nützlich sind, wenn ihr von mehreren Monstern umzingelt und deshalb des Angriffs unfähig seid. Persönliche Vorlieben entscheiden schließlich die Wahl der Waffe: Zieht eine Stichwaffe aus der Scheide, holt eine stumpfe Schlagwaffe aus dem Rucksack oder boxt ganz traditionell mit den Fäusten bzw. präparierten Handschuhen – je nach eurer favorisierten Angriffsmethode lernt ihr diesen Kategorien so genannte „Techs“ (machtvolle Spezialattacken, die teilweise auch Statusänderungen zur Folge haben – z.B. „Doppelhieb“), die ihr in begrenzter Anzahl vom Stapel lassen dürft. Bezwingt ihr Gegner, lassen diese mit etwas Glück, Geld, Waffen, Energie wiederherstellende Nahrungsmittel oder sonstige Gegenstände fallen, die ihr in eurem außerordentlich geräumigen Inventar verstaut. Daraus ergibt sich ein durchdachter Kreislauf: Je mehr ihr trainiert, desto weiter werden bestimmte Statusfähigkeiten eures Charakters ausgebaut, desto mehr spezialisiert ihr euren Kampfstil, desto mehr Geld verdient ihr, desto besser seid ihr für die kommenden Ereignisse und Gefechte gerüstet.

Das Kampfsystem war im Vorfeld zwar hitzigen Diskussionen über Funktionalität und Spielspaßfaktor ausgesetzt, nach ausgiebigem Test kann aber Entwarnung gegeben werden: Langweilig wird’s dank der Spezialmanöver und eurer sinkenden Lebensanzeige (die ihr mit Tränken oder Nahrungsmitteln regenerieren könnt) fast nie, auch wenn ihr nicht ständig die Tasten bedienen müsst. Selbst wenn nur wenige angriffslustige Monster mit wirklich gemeinen Methoden (strategischer Angriff in der Gruppe, Vergiftung, mächtige Zaubersprüche etc.) auftrumpfen, so fließt spätestens im Duell mit den Endgegnern der Schweiß in Strömen. Hier macht sich dann das viele Trainieren auch bemerkbar – ein ultimatives Gefühl des Erfolgs, wenn man den muskulösen Boss letztendlich überstanden hat! Danach solltet ihr aber schnellstens ein Bett aufsuchen, denn nur dort könnt ihr den Spielstand speichern...

Der Sieg der Siegel
Was würden wir armseligen „Contact“-Spieler nur machen, wenn uns der Professor nicht mit seinen Tricksiegeln hilfreich zur Seite stehen würde? Diese bekommt ihr nach und nach vom alten Weltraum-Wissenschaftler zugesteckt und könnt sie per Druck auf den „R“-Knopf im Tricksiegel-Menü erscheinen lassen. Deren praktischer Einsatz entpuppt sich als trendverdächtig genial und komfortabel zugleich: Berührt das Siegel mit dem Stylus in der rechten oberen Ecke, zieht es wie einen Sticker ganz genüsslich ab und klebt es schließlich auf jemanden oder etwas in der Spielwelt. Die Auswirkungen sind teilweise enorm nützlich: Teleportiert euch zum Beispiel zum Piratenschiff zurück, heilt euch einmal komplett oder pustet einen Ballon auf, bis dieser platzend allen Gegnern im Umfeld einen gehörigen Schaden zufügt. Ein cleveres und nett umgesetztes Feature, wie wir meinen.

Aber halt, es hat sich noch nicht ausgesiegelt! An anderer Stelle gibt es auch noch ein Menü für eure persönlichen Siegel, die ihr durch Zufall nach gewonnener Schlacht finden könnt – auch hier zieht ihr mit dem Stylus die mit einem „?“ bedruckte Schutzfolie ab, um den wahren Inhalt des Power-Ups freizulegen. Das kann dann zum Beispiel ein Kampfsiegel sein, welches die Kraft oder Ausdauer von Terry erhöht, ein Arbeitssiegel für eure Kochkünste oder Angelkenntnisse oder etwas völlig anderes. Meistens sind aber mehrere der vielen Statusanzeigen betroffen. Da ihr jedoch nur vier solcher Siegel aktiv verwenden könnt, müsst ihr euch mit der Zeit von ausgedienten und weniger nützlichen Stickern verabschieden.

Während gerade in diesen Augenblicken Karnevalshochburgen wie Köln oder Düsseldorf von Narren nahezu überbevölkert sind und die abgedrehtesten Kostüme so ziemlich alle erdenklichen Wesen, Berufe oder Typen repräsentieren, outet sich auch Grasshoppers neues RPG als durchaus faschingstauglich. So stehen dem wuseligen Terry sieben unterschiedliche Kleidungsstile in der Garderobe bereit, wenn man sie vorher in den zahlreichen Nebenmission gefunden hat. Neben alles sagenden Namen wie „Chefkoch“ oder „Anglerkönig“ existiert für jede Elementarkraft (Feuer, Wasser, Wind und Erde) ein entsprechendes Kostüm – die Anzugsordnung für Erde beispielsweise nennt sich „Maulwurf“ und erhöht eure Ausdauer bzw. eure Lebensenergie. Zu guter Letzt gibt es noch die Verkleidung „Schattendieb“, in der ihr hartnäckige Schlösser knacken könnt. Einerseits bringt die Kleidungsvielfalt optische Abwechslung mit sich, zusätzlich lernt ihr in diesen Elementklassen mächtige Techs, wenn ihr artig in den Kostümen trainiert – so könnt ihr etwa euren Widersachern Feuerbälle um die Ohren schlagen, per Steinrüstung kurzweilig eure Verteidigung stärken oder wie der Wind dauerhaft eure Agilität erhöhen. Einziges wirkliches Manko: Viele Kostüme werden gezwungenermaßen im Kleiderschrank Staub ansetzen, da ihr euch auf wenige, bestimmte Richtungen konzentrieren werdet.

„Ein Wald ist nur eine Ansammlung von Bäumen.“
Solche und ähnliche Weisheiten, die genauso gut auch verkorksten Klassenarbeiten entsprungene Stilblüten sein könnten, werdet ihr beim Zocken des Öfteren zu hören bekommen. Der verplante Weltraum-Professor sorgt nämlich für einen Großteil des schrägen Humors, indem er zu jeder eurer Aktionen und zu jedem Ort seinen kompetenten Senf dazugibt – auch wenn wirklich hilfreiche Ratschläge Mangelware sind. Zwar wiederholen sich die parolenartigen Sprüche schnell, allerdings trägt es gerade am Anfang enorm zum positiven Gesamtbild des Spiels bei, wenn der Professor seinem Weltraumhund Nyan Nyan zum Tee einlädt, euch vor der Gefahr durch gemein zukneifende Krabben warnt oder sich niesend über seine Erkältung beklagt. Ob nun gewollt oder unfreiwillig, die Welt von „Contact“ offenbart dem neugierigen Spieler ein ungemeines Ausmaß an witzigen Pointen und versteckten Gags. Kostprobe gefällig? Ein nackter Koch auf einer einsamen Insel; verdorbenes Fleisch, das nach einem Aufenthalt in eurer Bratpfanne plötzlich überall als Delikatesse gilt; ein saftiges Hähnchen als Überbleibsel, wenn ihr eine Fledermaus besiegt – die Liste wäre ewig so weiterzuführen.

Nicht vorgesehen war leider die ungenaue Übersetzung ins Deutsche, die euch oftmals ganze Satzteile oder Einschübe vermissen lässt. Zwar könnte man diese Sprachschwäche scherzhaft auf die Verwirrtheit des Professors zurückführen, allerdings leiden auch viele andere Personen unter diesem Phänomen. Grammatik, wo bist du...!? Wer dem unbedingt entgegenwirken möchte, stellt sein DS-Menü kurzerhand auf die englische Sprache um.
Ebenso unzufrieden werden viele erfahrene RPG-Kenner mit dem Charaktertiefgang der allermeisten Nebencharaktere sein, die kaum Profil haben. Nicht nur, dass sie sich in ihren Kleidungen, Gestalten und Soundsamples stark ähneln, sie stehen auch immer am gleichen Ort, sagen stets den gleichen knappen Spruch und verlieren mit ihren teils ungewöhnlichen Bemerkungen und dem Fakt, dass ihr praktisch jeden Menschen töten könnt, an Glaubwürdigkeit – zumal „besiegte“ Figuren wieder gesund und munter erscheinen, wenn ihr den „Tatort“ ein weiteres Mal aufsucht. Auch stört es zum Beispiel einen im Wald lebenden Mann eine ganze Weile nicht, wenn ihr vor seinen Augen den treu ergebenden Köter um die Ecke bringt. Erst mit der Zeit sinkt euer Karma und die betroffenen Charaktere werden sich an euch rächen wollen.

Aufs Verdauen vertrauen
Bezüglich einiger konventioneller Elemente zeigt sich „Contact“ als Einzelkämpfer, der viele typische Rollenspiel-Regeln strikt ignoriert und den Spieler stattdessen mit einer wahren Wundertüte an eigenen Spielvarianten beglückt. Beispielsweise nimmt das Schlafen tatsächlich etwas Zeit in Anspruch, und im Zusammenhang mit dem eingängigen Kampfkonzept wäre unbedingt noch das oben erklärte Siegelsystem zu erwähnen.

So ziemlich am besten in dieser Kategorie gelungen, ist den Entwicklern aber der innovative Kochspaß, welcher als nette (wenn auch nicht zwingend notwendige) Nebenquest dauerhaft unterhält und motiviert. Wenn euer Magen mal wieder lauter knurrt als Nyan Nyan bei Feindkontakt, dann streift euch einfach die nach gegrillten Sardinen riechende Schürze des Chefkochs über, greift zu einem möglichst geeigneten Küchengerät (wie z.B. dem handlichen Obstmesser) und kocht, grillt und bratet, bis ihr das „perfekte Dinner“ gezaubert habt...! Bevor es aber richtig losgeht, sucht ihr eine der zahlreichen Feuerstellen auf oder stellt euch an den Herd. Nun müssen die glücklichen, von euch auserwählten Zutaten zusammen in die Pfanne geschmissen werden, was sich über den Touchscreen als sehr praktisch herausstellt. Als trickreich erweisen sich kompliziertere Kompositionen wie das Steak oder das aromatische Thai-Curry - von derartigen Delikatessen könnt ihr meistens auch irgendwo die Rezepte ergattern.

Dabei entscheiden eure erworbenen Kochkünste in Form von der Statusanzeige „Kochen“, ob ihr euch als würdiger Tim Mälzer-Nacheiferer erweist oder weiterhin in stümperhafter Suppenkasper-Manier eure Spiegeleier und Fischstäbchen bratet. Der Spieler kann diese Fähigkeiten erhöhen, indem er sich öfter an schwierigen Gerichten versucht und regelmäßig das Kostüm „Chefkoch“ bzw. eine passendes Küchengeschirr benutzt. Schnell werdet ihr auch bemerken, dass einiges an Erfahrung notwendig ist, um letztendlich nicht ein erbärmliches Häufchen Kohle, anstelle des geplanten Festessens vor euch zu haben.
Dann sollte auf eine reibungslose Verdauung gehofft werden – die nimmt in „Contact“ nämlich eine ebenso wichtige Rolle ein, wie die Heilfunktion der Nahrungsmittel. Der dazugehörige Menübildschirm gewährt dem Spieler einen tiefgründigen Blick in euren Magen, der sich je nach Art der Mahlzeit unterschiedlich schnell leert: Ein fettiges, goldbraun angebratenes Hähnchen braucht logischerweise länger (ca. 5 Minuten) als ein Schluck Kokosnussmilch (ca. 20 Sekunden), bis der Nahrungsbrei den Darm passiert. Natürlich gewinnt ihr aber nach dem Genuss von proteinreichem Fleisch oder Fisch auch mehr Gesundheit zurück, als das bei einer Erdbeere der Fall ist. Außerdem bringen euch unterschiedliche Leckereien einen kurzweiligen Bonus ein, z.B. Punkte für die Verteidigungskraft oder die Fähigkeit, Gegnern auszuweichen. Obwohl das Zubereiten der unterschiedlichen Menüs und das Sammeln seltener Zutaten Laune macht, geht deren „Sinn“ im Laufe des Spiels etwas verloren, da ihr euch auch mit recht preisgünstigen Heiltränken (die fast keine Verdauungszeit in Anspruch nehmen) wieder aufpäppeln könnt.

Steuerung:
Die beiden Steuerungsmethoden sind weitgehend ohne Stolperfallen gestaltet, mit denen ihr Terry auf der Suche nach den Kraftzellen navigieren dürft. Schnell kristallisiert sich aber die Tradition per Tastenbedienung als die bessere heraus, denn vor allem im Kampfgetümmel ist nicht klappen wollendes präzises Treffen mit dem Stylus frustrierend und unnötig nervenaufreibend.


Grafik:
Nun, eine objektive Bewertung der Optik ist in diesem Fall nur bedingt möglich, da sich der stilsichere Kontrast der beiden Grafik-Sorten nicht wirklich in seine Einzelteile aufsplitten lässt. Das minimalistische Labor auf dem Top Screen geht (alleine betrachtet) allerhöchstens als GBA-Niveau durch, die schön gezeichneten Standbilder verlangen dem DS keine sportliche Rekordarbeit ab, und trotzdem: Zusammen ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild. Ob idyllische, unberührte Sandstrände oder majestätische Pyramiden – man fühlt sich von der jeweiligen Stimmung vollkommen erfasst, die der weit entfernte Professor in seinem Labor noch verdichtet. Was aber schließlich an Animationen geboten wird, ist nicht wirklich mit der Goldmedaille zu belohnen. Somit müssen die netten Hintergrundbilder auch viel von ihrer Glaubwürdigkeit bzw. Lebendigkeit einbüßen.

Sound:
Wer die klobigen Telefonzellen-Handys mit sich rumträgt oder das audiovisuelle Gesamtbild der GB-Zeit vor Augen hat, wird den ein oder anderen lästigen „Piep“-Klang kennen, welch selbiger auch Bestandteil des Retro-Stils ist, in den man unseren Lieblings-Professor eingebettet hat. Freunde der guten alten 8-bit-Ära erkennen zwar unter Umständen tonale Parallelen zu Klassikern wie „Zelda: Links Avakening“, etwas dezenter hätten diese Sachen aber ruhig ausfallen dürfen. Dagegen haben sich die Entwickler bei den eigentlichen Melodien viel Mühe gegeben und durchaus passende und schöne Kompositionen geschaffen. So schwankt das Niveau der musikalischen Elemente ein wenig, im Grunde muss man dem Rollenspiel-Anwärter aber ein Lob aussprechen. Und wie sooft bleibt auch hier viel Raum für den persönlichen Geschmack offen.

Features:
Einmal in das Hauptspiel hineingefuchst, wird man so schnell nichts anderes zocken wollen – es existiert ein utopisches Arsenal an (manchmal lustigen) Waffen, ein außerordentlich nahrhaftes Sortiment an Lebensmitteln, massig Siegel, Techniken, Rezepte, Insekten, Blumen, Gegenstände und Geheimnisse abseits der Haupthandlung. Auch nach regulärem Abschluss der Storyline stoßt ihr auf früher besuchten Inseln auf neue Nebenquests, immer noch gibt es mörderisch schwere Bosse zu besiegen und immerhin kann man sich auch noch mit dem leider etwas dünn geratenen Online-Modus die Zeit vertreiben. Tauscht dazu einfach eure Freundescodes aus, und schon erscheint auf der Weltkarte die „Wai-Wai-Insel“, auf der ihr nun Items und Charakterdaten tauschen oder euch mit einem computergesteuerten Abbild eures DS-Freundes unterhalten könnt. In dieser Form erscheint uns dieses Feature aber doch etwas brotlos und sieht nach dem Überrest eines richtigen Mehrspielermodus aus.

Fazit:
Wann immer von „Contact“ die Rede ist, kommt man um das vieldeutig zu interpretierende Substantiv „Charme“ eigentlich nicht herum. Die sehr spezielle Gestaltung des Grafikstils, die besuchten Locations und nicht zu vergessen die bockigen Endgegner sind ein kaum zu umgehender Blickfang. Der untermalende Sound trägt seinen Anteil zum Kunstwerk bei und schlussendlich greifen auch das durchdachte Statussystem und die fast immer spannungsgeladene Handlung ineinander. Dazu zeigt sich der Umfang (mindestens 15 Stunden) mit all seinen Geheimnissen höchst angemessen, muss durch das viele, teils zähe Kämpfen allerdings auch Kritik einstecken: Denn nur wer geduldig und fleißig levelt, die Umgebung sorgsam untersucht, strategisch seine Heilmittel einteilt und sich nicht von einer alles andere als richtungweisenden Spielleitung stören lässt, kann den wahren, tiefgründigen Spielspaß aus dem Abenteuer und in sein Zockerherz tragen.
Bleibt noch zu sagen, dass auch Terry und der Professor uns nicht vollständig aus der akuten RPG-Knappheit befreien können, für einen gewissen Zeitraum aber charmante Unterhaltung bieten.
---melde: Kontaktaufnahme erfolgreich!---


Jakob Nützler (Miroque) für PlanetDS.de

Vielen Dank an Rising Star Games für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

WERTUNG:
80%
Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Lesertests:
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Komplettlösung
Videos
Steuerung

Problemlose Tastenbedienung oder alternative TS-Steuerung, die sich aber eher als unbequem herausstellt. Innovationsfaktor:
+++--  (3 von 5 Sternen)
Clevere Kombination der beiden Bildschirme und vielfältiger Einsatz des TS, zum Beispiel beim Verwenden der Tricksiegel. Mikro-Einsatz nur äußerst selten.
Grafik

Reichhaltige Fantasywelten unten, ein charmanter Pixel-Professer oben - gewöhnungsbedürftig, aber künstlerisch!
Sound

Teilweise schwer zu ertragender Soundcocktail, ansonsten kultige und abenteuerliche Melodien.
Spielspaß

Atmosphärisch dichtes Action-RPG mit Schusselfehlern und frischem Ideengut, das zu beschäftigen weiß.








Details
Spielname:
Contact

Publisher:
Marvelous Interactive

Developer:
Grasshopper Manufacture INC

Genre:
Rollenspiel

Release:
07.20.0202

Multiplayer:
nur online

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (8)

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