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Animal Crossing - Wild World


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Animal Crossing - Wild World - Review vom 27.02.2006

Elektroplankton ist es nicht, die Brain Trainer sind es nicht, Nintendogs kann man auch nicht so bezeichnen und Animal Crossing: Wild World fällt ebenfalls nicht unter diese Kategorie. All diese Spiele sind nicht „normal“, sie sind anders bzw. so genannte Non-Gamer Games. Ist das bedauerlich im Hinblick auf die Spielqualität und Erfahrung, welche diese Titel vermitteln? Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, sollte sich der identitätssuchende Gamer über den Ausdruck „normal“ klar werden. Ist es „der Norm entsprechend“, der meist vertretene, durchschnittliche Wille oder einfach nur gewöhnlich?

Irgendwo zwischen diesen Punkten wird/kann sich die eigentliche Bedeutung einpendeln. Angenommen die Allgemeinheit möchte normale Spiele, hätten die oben genannten Titel dann überhaupt keine Chance mehr auf dem konsumorientierten Weltmarkt, wo Blut, Gewalt und eine gute Grafik regieren? Angesichts der weltweiten Erfolgsmeldungen, des (von Nintendo) so genannten „All Access Gaming“, welches gerade durch „andere“ Spielkonzepte Kunden erreichen will, wäre diese These eindrucksvoll widerlegt. Äußerlichkeiten werden anscheinend immer unwichtiger, das Spielkonzept ist ausschlaggebend.

Nintendo setzt bei der Entwicklung ihrer Spiele, die sowohl für Non- als auch Hardcoregamer konzipiert werden, auf einen simplen Kontrollmechanismus – die vier „I´s“ Diese stehen für Interface (die Benutzeroberfläche), Innovation, Intuitive und Inviting. Wie sieht das Spielinterface aus? Lädt es die Spieler zum zocken ein, will man in dieser Welt verweilen oder ist das Spiel zu komplex und abstoßend? Zu guter Letzt die Frage nach der Innovation. Gab es ein Konzept in dieser Form bereits und wie unterscheidet sich „unser“ Spiel von den Games anderer Hersteller bzw. von Vorgängern einer Serie? Im Folgenden wollen wir uns mit dem Game Animal Crossing: Wild World befassen, einem schwierigen Thema, wobei wir die Gesichtspunkte der vier „I´s“ nicht aus den Augen verlieren wollen. Viel Spaß bei unserem tierischen Test zur DS Version der etwas anderen Lebenssimulation.

Anders als man vermuten könnte, ist die 2004 in Europa veröffentlichte Gamecube Version rund um die Tier-Kreuzungen nicht das erste Spiel dieser Reihe. Bereits im April 2001 debütierte „Animal Forest“ für das Nintendo 64 in Japan und war somit der Grundsteinleger des aktuellen Erfolgs. Nach weiteren Versionen für N64 und den Spielewürfel erschien 2002 erstmals Animal Crossing in Nord Amerika und anno 2004 auf dem alten Kontinent – Europa. Somit wurde ein erstes Fundament für weitere Teile geschaffen und so sollte es sein. November 2005, Japan, es kam, sah und siegte. Innerhalb weniger Wochen wurde das Game zum Millionenseller und kratzt momentan an der Zwei-Millionenmarke. Der westliche, actionverliebte Grafikfetischist (so das Klischee) wird sich beim Anblick dieser Zahlen nach dem Sinn des Lebens fragen. Wie kann eine erwachsene Person diese Software spielen, denn sie erfüllt grundsätzlich alle Vorurteile, die von Nintendogegnern gegen den Traditionskonzern vorgebracht werden. Es ist bunt, es ist knuddelig, die Musik und der Sound haben höchstes Nervpotenzial von fehlender Gewalt, einem quasi nicht vorhandenen Ziel und Schwierigkeitsgrad wollen wir gar nicht erst anfangen. Also, was ist das überhaupt?

Allgemein gilt die Serie als Lebenssimulation, wobei der von Nintendo verwendete Begriff „Communication game“ den Spielinhalt grundsätzlich besser beschreibt. Im Unterschied zu anderen Lebenssimulationen ist es nicht nötig, seinen körperlichen Bedürfnissen nachzukommen. Man rennt nicht alle 10 Minuten auf die Toilette, erledigt sein Geschäft und putzt anschließend die Klobrille um die lästigen Fliegen davon abzuhalten, ihre Kreise über der Schüssel zu ziehen. Ebenfalls ist es nicht nötig, regelmäßig zu essen oder sich zu entspannen, Animal Crossing setzt seinen Fokus auf einen anderen Part des Lebens, der Interaktion mit den Mitmenschen/tieren und auf die Aufrechterhaltung sozialer Kontakte. Dadurch ist der Handlungsradius zwar auf bestimmte Dinge limitiert, durch die Fokussierung auf „weniger“ erreichten die Entwickler im Endeffekt aber mehr.
Womit fängt das Spiel an und was muss/kann man machen? Das Leben beginnt also wärend einer Taxifahrt mit einem noch ungeschliffenen Diamanten – uns. Es ist noch nicht ganz klar, wer wir sind, deshalb dienen die ersten Minuten der Charaktererstellung. Man gibt sein Geschlecht ein und beantwortet einige Fragen und bereits nach einer kurzen Wartezeit kommt man in der Stadt, welche einen frei wählbaren Namen trägt an und wird prompt begrüßt. Völlig mittellos ohne Besitz und Bleibe müssen wir uns nun erst einmal mit den Bewohnern bekannt machen. Dies können wir praktischerweise mit einigen Botengängen verknüpfen, während denen die Steuerung und Grundprinzipien des Games erklärt werden. Dabei stellen wir fest, dass die Bewohner unserer Stadt anders als wir selbst, keine „Homo Sapiens Sapiens“ sondern untereinander gekreuzte Tiere sind, von denen es insgesamt 200 verschiedene gibt. Ist diese Erkenntnis verarbeitet, beginnt auch schon das „eigentliche“ Spiel, wobei die vor dem DS gefesselte Person hier vollkommen souverän handeln kann, aber nicht muss.

Es gibt viele Möglichkeiten, sein virtuelles Leben mit Sinn oder Unsinn zu füllen. Das Spiel gibt anfangs eine kleine Grundrichtung vor, indem es euch ein Eigenheim spendiert, welches natürlich abbezahlt werden muss, und zwar von euch. Die zentrale Aufgabe und Motivation im Spiel ist euer Haus. Anfangs noch sehr klein und kellerartig, soll es später einmal nach dem Motto „My home is my castle“ prachtvoll aufblühen. Einrichtungsgegenstände wollen gekauft werden und ab einem bestimmten Zeitpunkt benötigt man auch eine neue Ausbaustufe der eigenen vier Wände. Wie im echten Leben kostet das auch bei Animal Crossing Geld. Glücklicherweise führen viele Wege zum Ziel und so ist es auch hier möglich, auf unzählige Arten sein Zahlungsmittel zu verdienen. Der einfachste Weg vom Tellerwäscher zum Millionär ist natürlich hart und zeitaufwendig aber regelmäßig von gleich bleibendem Erfolg gekrönt. Je nach Aufbau der Stadt (diese wird für jeden Spieler neu und per Zufall generiert) gibt es einen längeren oder kürzeren Strand, auf dem Muscheln oder auch (sehr selten; wir kommen später darauf zurück) andere Gegenstände angespült werden. Diese kann man gewinnbringend verkaufen. Völlig problemlos funktioniert auch das Früchtesammeln. Vom Zufall abhängig, wachsen in jeder Stadt unterschiedliche Fruchtsorten – Äpfel, Pfirsiche, Kirschen, Kokosnüsse. Auch diese bringen ordentlich Kohle. Hat man sich erstmal ein Grundkapital erarbeitet, kann man über kleine Investitionen weitere Wege des Geldverdienens erschließen. All das läuft über den Händler Tom Nook, der (genauso wie einige andere Charaktere) den Besitzern des GameCube Version ein heimisches Gefühl vermitteln wird. Bei ihm kann man alles verkaufen, was man findet oder geschenkt bekommt. Sein mit laufender Spielzeit zunehmendes und täglich wechselndes Sortiment lädt immer wieder zum Kaufen ein. Ganz wichtig sind Werkzeuge und Utensilien wie Schaufeln, Angeln und Fangnetze, deren Funktion später erklärt wird. Ähnlich wie bei Harvest Moon grüßt das Murmeltier hier täglich und die „Einsammeln - Verkaufen“- Prozedur wird sich immer wiederholen. Trotzdem wird es durch die abwechslungsreichen Geldbeschaffungsmaßnahmen und vor allem den immer vor Augen geführten und deutlich spürbaren Fortschritt nie zu einer Pflicht, sondern bleibt ein freiwilliger und gern vollzogener Akt.
Wie anfangs erwähnt, ist Animal Crossing ein „Communication game“, obwohl der in dieser Bezeichnung enthaltene Aspekt der Kommunikation bislang noch nicht zum tragen kam. Die folgenden Zeilen sollen sich deshalb diesem Teil des Spiels widmen.
Bombastische Grafik, gepaart mit einer epischen Handlung und toller Musik ergeben zwar grundsätzlich ein gelungenes Spiel, ein Aspekt hat neben dem Gameplay allerdings für das Erschaffen und dauerhafte Aufrechterhalten der Atmosphäre einen großen und nicht zu vernachlässigenden Einfluss – die Glaubwürdigkeit.
Kann eine Figur (egal ob NPC oder nicht) dem Spieler nicht den Eindruck vermitteln, in dieser Welt beheimatet zu sein und sein Leben dort zu verbringen, so ist die dauerhafte Identifikation mit der Welt und dessen Bewohnern nicht möglich. Obwohl dieses Feature in „Wild World“ aufgrund der Vorgänger nicht mehr ganz neu ist, überrascht es den Spieler immer wieder. Es ist keine Aneinanderreihung von gescripteten Ereignissen, jede Figur hat sein eigenes, teilweise sogar beeinflussbares Leben. Eure Nachbarn sind mal hier mal da, gehen spazieren oder auf Angeltour und sprechen den Spieler auch von sich aus an. Viel beeinflussen kann man das Gespräch in diesen Situationen nicht, dafür dient man als Zuhörer oder Tröster, wenn die Laune mal etwas schlechter ist und hört sich Geschichten aus dem Leben an. Beispielsweise kommt es vor, dass euch einer der Nachbarn von Liebesbriefen erzählt, die er oder sie von einem anonymen Absender erhalten hat. Einige Zeit später sprecht ihr einen eurer virtuellen Freunde an und erfahrt, dass er dieser Absender ist bzw. auch solche Briefe bekommt.

Generell sind die Bewohner Weltmeister im Bereich Lästern, egal ob positiver oder (wenn, dann überwiegend) negativer Klatsch. Abends reagieren sie anders als vormittags, mal sind sie freundlich, mal genervt. Der Spieler selbst kann allerdings die Grundeinstellung der Anwohner einem selbst gegenüber beeinflussen. Durch Briefe erlangt man Sympathie und per Post immer eine Antwort, die je nach Freundschaftsgrad mit einem kleinen Geschenk bestückt ist. Vernachlässigt man hingegen bestimmte Personen, so wenden diese sich ab, ziehen aus und verlassen euren Ort in Richtung Nachbarstadt, wobei ein Wiedersehen in einigen Monaten durchaus möglich ist. Auch die Geschäfte und Händler haben einen eigenen Arbeitszyklus mit Öffnungszeiten. Verliert man sich bei einer der Shoppingtouren in dem später sehr umfangreichen Sortiment, so kann es sein, dass man ab 23Uhr mehr oder weniger freundlich aus dem Geschäft geworfen wird. Durch die Tatsache, dass der Spieler das Gefühl bekommt, direkt angesprochen zu werden anstatt als dritte Person das Geschehen zu beobachten, erreichen es die Entwickler, eine einzigartige Atmosphäre zu erschaffen, welche sich durch die seltenen Wiederholungen auch dauerhaft aufrechterhält. Hier hat der Kontrollmechanismus gegriffen und macht die Welt immer wieder zu einem angenehmen Platz zum Entspannen.

Kommen wir nun aber wieder auf die Stadt zurück. Dort gibt es verschiedene Anlaufstellen, die für das Vorankommen im Spiel wichtig sind. Zum einen gibt es (wie bereits erwähnt) den Händler Tom Nook. Mit ihm werden ihr am meisten zu tun haben, denn er ist nicht nur für den Verkauf von Arbeitsgeräten, Pflanzen und Einrichtungsgegenständen da, Tom Nook ist auch euer erster Arbeitgeber sowie Schuldeneintreiber, denn an ihn geht das Geld für euer Haus. Kauft man einen Gegenstand, so verschwindet dieser oftmals für einige Zeit aus dem Sortiment. Kann man seine Ungeduld aber mal nicht zügeln, so besteht die Möglichkeit alle jemals erworbenen Utensilien nachzubestellen. Auch wenn es sich hier um eine virtuelle Welt handelt, gibt es, egal ob bestellt oder nicht, für jeden Einkauf Punkte, die es zu sammeln gilt. Ab einem bestimmten Wert steigt man eine Rangstufe auf und erhält bei zukünftigen Einkäufen eine Ermäßigung. Je nach Spielfortschritt baut Nook seinen Laden um und expandiert bis schließlich aus dem kleinen Bretterbüdchen ein prächtiger Einkaufspalast mit einigen netten Überraschungen geworden ist. Wie im realen Leben geht das nicht innerhalb einer Nacht vonstatten und der Spieler muss sich einen vollen Tag gedulden, bis er erneut seinen virtuellen Fuß über die virtuelle Schwelle des virtuellen Geschäfts setzen kann. In direkter örtlicher Nähe angesiedelt sind die Able Sisters, bei denen sich jeder individuell einkleiden kann. Von schicken Hemden über Gasmasken und Perücken - für jeden Geschmack ist etwas dabei und genauso wie im Gemischtwarenladen nebenan, ändert sich das Sortiment auch hier täglich.

Rundum von Fels und Wasser umgeben gibt es nur einen Zugang zur Stadt – das Stadttor. Frei Schnauze kann man hier nicht entscheiden, ob man die Stadt verlassen kann, die Ausreise muss erst von zwei uniformierten Hunden genehmigt werden. Neben der Funktion als Anlaufstelle für einen Auslauf besteht ebenfalls die Möglichkeit, das ein oder andere Schmankerl zu finden. Alle verlorenen Gegenstände werden hier gesammelt und können vom Spieler kostenlos abgeholt werden, ein Besuch lohnt also und ist rund um die Uhr möglich.
Zwei weitere wichtige Plätze fehlen allerdings noch: Das Rathaus bzw. Post, Bank, „Optionenhaus“ und Anlaufstelle für alle, die regelmäßig unfreundlich behandelt werden wollen sowie das Museum. Auch diese Einrichtungen haben keine festgelegten Öffnungszeiten und sind allzeit für einen Besuch bereit.
Das Rathaus und der Platz unmittelbar davor stellen den Knotenpunkt aller Informationen dar. Auf einem großen schwarzen Brett findet man regelmäßig Ankündigungen zu Festen, Sonderangeboten oder einfach nur einen lustigen Spruch von einem der Dorfbewohner. Im Gebäude selbst befinden sich zwei Schalter mit einer Menge Möglichkeiten. Zum einen kann man sich die Wünsche der Stadtbewohner ansehen, um anschließend darauf zu reagieren und beispielsweise mehr Bäume oder Blumen zu pflanzen. Sonst kann man hier seine Briefe verschicken oder Geld an Tom Nook überweisen, wobei sich die Dame hinterm Schalter ab und zu über den noch zu bezahlenden Restbetrag lustig macht. Ähnlich wie bei den verloren gegangenen Gegenständen im Stadttor gibt es hier Requisiten für Haus und Heim zu finden.

Weiter geht es ins Kulturzentrum eurer Stadt, das Museum. Anstatt dem Vorurteil "Museen seien langweilig" entgegenzuwirken, wird man bei jedem Betreten von einer kleinen, schlafenden Eule empfangen, die um mit ihr zu interagieren erst einmal geweckt werden muss. Die Ausstellungshallen des Museums sind anfangs noch komplett leer. Es existiert jeweils ein Raum für Fossilien bzw. Skelette aller Art, Fische inklusive einiger Aquarien, ein Bereich für Schmetterlinge und Käfer sowie eine Bildergalerie. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, das Museum zum kulturellen Mittelpunkt werden zu lassen, indem er sich darum kümmert, die einzelnen Abteilungen mit Exponaten zu füllen. Dazu werden allerdings Werkzeuge benötigt, die (wie bereits beschrieben) bei Tom Nook käuflich zu erwerben sind. Genauer gesagt sind das: Schaufel, Fangnetz und eine Angel. Leicht markierte Stellen im Boden zeigen eine mögliche Fundstelle für ein Fossil an, Fische, Schmetterlinge und Käfer bewegen sich frei in der wilden weiten Welt wobei sie teilweise auch erst aus ihrem Schlupfwinkel geholt werden müssen. Schilder, die überall auf eurem Territorium verteilt sind, helfen in fast allen Lebenslagen. Doppelte Fundstücke lassen sich übrigens sehr gut verkaufen, eine schnellere Möglichkeit an viel Geld zu kommen gibt es anfangs kaum. Die Bildergalerie ist dafür vorgesehen, vom fahrenden Händler "Crazy Redd" gekaufte Bilder dort zu verewigen, indem ihr euch ein Bild besorgt und dieses dort anbringt. Dadurch, dass diese ständig wechseln, hat man bald ein umfangreiches Bildarchiv, welches speziell nach längerer Zeit interessant wird. Die Übersetzung der deutschen Version ist sehr gut gelungen, mit Wortwitz und Charme.

Steuerung: Kontrolle ist nicht nur das Stichwort in Bezug auf das reale oder virtuelle Leben in Animal Crossing, sondern auch in punkto Steuerung. Grundsätzlich gesehen haben die Entwickler zwei verschiedene und voneinander unabhängige Steuerungsmöglichkeiten ins Spiel integriert. Eine klassische, auf Steuerkreuz und Aktionsknöpfe ausgelegte, sowie eine ausschließlich auf Touchscreen und Stylus bezogene Kontrollmöglichkeit eueres virtuellen Egos. Erstere ist schnell erklärt und verstanden. Das D-Pad dirigiert den Charakter durch die Stadt, zusätzliches Gedrückthalten einer der beiden Schultertasten während des Gehens veranlasst die Figur zu rennen. Die Tasten A, B, X und Y bewirken das Aufheben von Gegenständen, Eintreten in ein Haus, Ausführen und Bestätigen einer Aktion…das Übliche eben.
Dieselben Handlungen sind auch über die zweite Variante möglich – die Touchscreensteuerung. Diese läuft vollständig über den unteren Bildschirm, ein Umgreifen zu den Knöpfen sollte eigentlich nicht nötig werden. Ähnlich wie in „Another Code“ muss mit dem Stylus in die Richtung gedeutet werden, in die man laufen möchte. Je nach Abstand zur Spielfigur bewegt man sich in unterschiedlicher Geschwindigkeit. Tippt man nahe des Hauptcharakters auf den Screen, so bewegt sich dieser langsam, liegt der Touchpen weiter entfernt, erhöht sich das Tempo entsprechend. Um eine Frucht aufzuheben oder eine Person anzusprechen, genügt es, diese einfach anzutippen. Unmittelbar danach wird die Aktion ausgeführt. Beide Varianten sind zwar intuitiv, funktionieren auf Dauer aber nicht ganz so gut, wie sie eigentlich sollten. Die Tastensteuerung ist sehr genau und lässt kaum Wünsche offen. Allein die Menüorientierung wird auf Dauer recht umständlich. Sehr häufig sieht man irgendeinen Auswahlbildschirm. Um die gewünschte Aktion auszuführen, wäre es viel zu umständlich, diese mit Steuerkreuz und Tasten zu machen, der Stylus bleibt also permanent in der Hand. Hat man sich ausschließlich für die Touchscreensteuerung entschlossen, so wird man sich bald dabei erwischen, wie man die Druckknöpfe immer öfter nutzt. Bestimmte Aktionen sind damit einfach besser und vor allem genauer zu vollziehen. Steht man beispielsweise hinter einem Baum und vor einem liegt eine Frucht, die man nicht sieht, so ist es mit dem Stylus kaum zu schaffen, diese Frucht aufzuheben, da das Programm in diesem Fall nicht bzw. schwer zwischen „Frucht aufheben“ und „Baum schütteln“ unterscheiden kann. Die andere Steuerungsvariante verfügt hingegen über je eine Taste pro Aktion, so dass man auch durch blindes Drücken die jeweilig gewünschte Aktion ausführt. Spezialfälle werden auf Schildern, die überall im Dorf verteilt sind oder in der schön gestalteten Gebrauchsanweisung aufgeführt werden, erklärt. Grundsätzlich sind beide Varianten gelungen, bieten aber leider nur zusammen eine ideale Steuerung. Die Gradwanderung zwischen Intuition und Innovation wird hier sehr deutlich, nach einer kurzen Eingewöhnungsphase geht sie aber leicht von der Hand.


Grafik: Sie ist bunt, knuddelig aber absolut gelungen. Wer die Gamecube-Version des Spiels kennt, wird sich sofort heimisch fühlen, beide Serienableger weisen frappierende Ähnlichkeit auf. Zwar muss man anmerken, dass das Cube Animal Crossing nur wenig besser aussieht als das, was auf dem Nintendo 64 möglich war, dieser Vergleich ist allerdings durchaus positiv zu bewerten. Natürlich kann man sich wieder über die Optik unterhalten, sie ist gewöhnungsbedürftig aber absolut passend. Der von den Entwicklern gewählte „Comic“- oder besser „Nintendo-Stil“ eröffnet viele Möglichkeiten der Situationsvermittlung. Allein die Mimik der Spielfiguren offenbart ständig deren aktuellen Gemütszustand. Viele solche Details machen den besonderen Charme des Games aus. Blätter fallen von den Bäumen oder Blumen, wenn man sie schüttelt bzw. berührt. Die Wolken bewegen sich, es gibt Wettereffekte (Schnee/ Regen); bremst man aus dem Sprint abrupt ab, so rutscht die Figur noch etwas weiter und kleine Partikel, die natürlich auf jedem Untergrund unterschiedlich sind, werden weggeschleudert. Fußabdrücke werden im Schnee oder Sand sichtbar, stolpert der Charakter und legt sich unsanft vornüber hin, so erscheint auch der Abdruck des Körpers bzw. des Gesichts. An Silvester sind die Bäume mit Lichterketten geschmückt und die bunten Farben der explodierenden Raketen im Nachthimmel spiegeln sich auf dem Boden der Stadt. Nachts wird Nooks Laden beleuchtet,… es gibt nahezu unendlich viele grafische Details, welche auch dazu beitragen, diese Welt so glaubhaft, lebendig und einladend zu machen. Ein sehr netter und gleichzeitig funktioneller Effekt ist die simulierte Erdkrümmung. Das Spiel vermittelt einem permanent den Eindruck, auf einem kleinen, runden Planeten zu leben, der Horizont ist sehr nahe und dadurch tauchen Teile der Welt erst langsam hinter diesem auf. Dadurch kann Nebel, also eine Trübung der weiter entfernten Gebiete um Rechenleistung zu sparen, vermieden werden.

Sound: Es ist immer schwer, den Sound von klischeeentsprechenden Nintendospielen zu bewerten. Entweder man liebt ihn oder man hasst ihn. Im Fall von Animal Crossing: Wild World ist es wieder ein besonders schweres Thema. Positiv zu bewerten ist ganz eindeutig die gute Klangqualität. Die fröhlichen Melodien aber vor allem die Laute und Sprache (welche glücklicherweise änderbar sind) strapazieren den Gehörsinn des einen oder anderen Gamers sicherlich extrem. Ebenfalls ist es möglich, den „Town Tune“ - also die Grundmelodie der Stadt- zu verändern, was ganz witzig ist.
Zweifellos gelungen ist die Soundkulisse. Abhängig von Untergrund und Position ändern sich die Lauf- und Umgebungsgeräusche. Meerrauschen, Platscher im Wasser und generell sehr viele Details im Sound machen ihn trotz seines Nervpotenzials zu einem sehr gelungenen Teil des Spiels.


Features: Was ist die Steigerung von unendlich? Nach diesem Spiel wird man als Antwort auf jene Frage wohl Animal Crossing sagen. Nachdem der Nintendo DS angeschaltet wurde und man den Startbildschirm erreicht hat, erscheint ein kleines Menü. Es enthält neben den üblichen Schosen auch folgende Punkte: „New Resident“ (Neuer Bewohner) ermöglicht es bis zu vier Spielern oder Spielerinnen ihr virtuelles Leben auf nur einer DS Karte und in derselben Stadt zu leben. Da alle im selben Haus wohnen, wird es so wesentlich einfacher, beispielsweise die Schulden abzubezahlen oder größere Anschaffungen zu ermöglichen, da sich die Kosten auf viele Schultern verteilen. Ebenfalls gleich ersichtlich ist der „Tag Mode“. Er nutzt die drahtlos Fähigkeiten des DS um mit anderen Geräten, Spielen oder Welten zu kommunizieren. Wenn sich zwei Spieler in diesem Modus befinden, können sich Sternenkonstellationen, welche man selbst im Museum erstellen kann und je nach Datum unterschiedlich gut zu sehen sind, austauschen. Auch kommt es vor, dass eine Flaschenpost so übermittelt und am Strand angespült wird. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass man zuvor eine ins Meer geworfen hat. Sogar Bewohner können spontan in ein anderes Dorf umziehen. Beginnt man das Spiel zum ersten Mal, wird das Dorf in dem man später leben wird komplett und per Zufall neu generiert. Grundsätzlich werden die Stadtelemente (Bäume, Häuser…) durcheinander gewirbelt, der Strand und Flussverlauf anders gesetzt, so dass jeder Spieler am Ende zwar die gleichen Stadtelemente hat, diese aber unterschiedlich angeordnet werden. Das zweite und sehr wichtige Feature ist der Echtzeitablauf des Games. Eine Minute in der Realität entspricht einer Minute im Spiel. Daraus ergeben sich unglaublich viele Möglichkeiten. Nachts benehmen sich die Bewohner anders, es gibt einen richtigen Nachthimmel, einen realistischen Tag- und Nachtwechsel, Wetter, durch das Datum Jahreszeiten und Feste wie Silvester, wo um punkt Null Uhr die Raketen und Korken knallen, spezielle Events, Öffnungszeiten der Geschäfte…
Man kann sich sein Haus komplett einrichten und hat dabei hunderte Variationsmöglichkeiten. Je nach Gestaltungsvermögen des Gamers und Ausrichtung der Möbel, denn diese sollten den Regeln des Feng-Shui zumindest ansatzweise entsprechen, erhöht sich die Bewertung entsprechend. Es besteht die Möglichkeit, Logos, Motive und Kleidungsgegenstände mit Hilfe des Touchscreens zu designen und sich entsprechend einzukleiden bzw. die Stadt mit diesen Zeichnungen Graffiti-ähnlich zu verschönern. Acht verschiedene Entwürfe kann jeder Charakter speichern. Accessoires wie Brillen und Hüte sind in nahezu unendlicher Menge verfügbar und entfachen einen gigantischen Suchtfaktor. Die Variationsvielfalt sich selbst zu entfalten ist enorm groß. Leider musste man feststellen, dass ein außerordentlich beliebtes Feature des Gamecube Version, nämlich das Sammeln von NES Games, entfernt wurde. Die Interaktionsmöglichkeiten und das Verhalten der nicht steuerbaren Charaktere lassen das Spiel aber nie langweilig werden. Das über ein kleines Icon erreichbare Menü bietet eine Karte, Platz für Gegenstände, eine Abteilung für Designs, die Möglichkeit sich all seine gefangenen Fische zu betrachten, sowie einen Chatbereich. Der letzte Punkt dieses Abschnitts ist die Möglichkeit, seinen Charakter auf eine andere GameCard zu überführen bzw. umziehen zu lassen. Die Stadt und Bewohner werden dann zwar neu generiert, eure selbst erstellte Figur bleibt aber erhalten. Die DS-Features werden mit Ausnahme des Mikrofons alle grundsätzlich gut verwendet. Der Touchscreen dient zum Steuern, die Hardwarepower und Wi-Fi Fähigkeiten werden genutzt, nur der Dual Screen Aspekt kommt vielleicht etwas zu kurz. Das Spielgeschehen findet auf dem unteren Bildschirm statt, während oben nur ein meist blauer Himmel dargestellt wird, der nur selten Interaktionsmöglichkeiten bietet. Speichern ist jederzeit möglich, indem man sich in die Federn wirft und ein Schläfchen macht. Alternativ kann man den Fortschritt auch über „Start“ sichern, das Geschehen läuft im Hintergrund, durch die innere Uhr des DS gesteuert aber weiter.


Multiplayer: Ein weiteres, ganz großes Feature des DS Spiels ist der Multiplayer Modus, welcher zwar schon in der Vorgängerversion auf dem Gamecube eingeschränkt und in anderer Form enthalten war, durch die technischen Möglichkeiten des DS für die Serie aber völlig neue Aspekte eröffnet. Zum einen enthält Animal Crossing: Wild World einen Multi-Card Offlinemodus für maximal vier Spieler. Hier könnt ihr euch gegenseitig besuchen, Gegenstände austauschen, kleinere Wettbewerbe (Angeln…) austragen und die ortsspezifischen Möglichkeiten nutzen. Per Zufall bestimmt, erhält jedes Dorf zu Beginn eine heimische Fruchtart, die an den Bäumen wächst und verkauft werden kann. Indem man diese Früchte untereinander tauscht und in einem anderen Dorf mit unterschiedlicher „Grundfrucht“ verkauft, erhält man einen wesentlich höheren Erlös. Man kann in anderen Läden einkaufen und von dem unterschiedlichen Sortiment profitieren, die anderen Einwohner kennen lernen, denn genau diese ziehen vielleicht bald bei euch ein. Des Weiteren ermöglicht das Spiel über die Nintendo Wi-Fi Connection, Menschen online und auf der ganzen Welt zu treffen. Um die Privatsphäre zu schützen wird dies allerdings nur mit Freunden gehen, das Austauschen der Freundecodes wird also Pflicht. Besonders online sehr interessant ist das Chat-Feature. Zwar ist die Textzeile nicht sehr lang, dennoch ausreichend. Schimpfwörter erkennt das System übrigens und stellt diese nicht dar. Grundsätzlich kann man im Mehrspielermodus alles tun und lassen, was auch im Einzelspiel möglich ist, nur eben mit mehreren Personen. Schade ist, dass man Briefe nur innerhalb einer Stadt versenden kann. Es ist also nicht möglich aus Stadt „A“ einen Brief an jemanden in Stadt „B“ zu senden, der dann bei der nächsten Wi-Fi Verbindung übermittelt wird. Ganz nett aber teilweise auch etwas nervig ist die Tatsache, dass man immer den umständlichen Weg über das Stadttor gehen muss, um in den Mehrspielergenuss zu kommen, die zwei kleinen Hunde dort wird man nicht umgehen können, denn nur sie öffnen das Tor und geben somit die Erlaubnis zur Ein- oder Ausreise. Selbst die Kompatiblität zu anderen Animal Crossing: World Wide Versionen ist kein Problem. Via Nintendo WiFi-Connection kann man gegen Japaner, Amerikaner oder sonst wen spielen.

Fazit:
Es existiert wohl kein Spiel, das schwerer vorzustellen und zu bewerten ist, als Animal Crossing. Freunde der Gamecube-Version können bedenkenlos zuschlagen. Zwar wurden einige Suchtauslöser entfernt und das Spiel an sich hebt sich nicht genügend von der Gamecubeversion ab, um als wirklicher Nachfolger zu gelten, die Wireless Fähigkeiten und die Tatsache an sich, dass die Möglichkeit besteht, seine eigene kleine Welt überall hin mitzunehmen, rechtfertigen für Fans den Kauf allemal. Neueinsteiger sollten den Gang zum Händler ihres Verstrauens wagen, das Spiel hat das Potenzial in allen Belangen zu überzeugen, dies setzt allerdings einen hohen Grad an Toleranz des Spielers bzw. der Spielerin voraus. War man von vornherein nicht an Animal Crossing interessiert und kann mit dem Konzept nicht wirklich etwas anfangen, sollte man lieber die Finger davon lassen, es würde keinen Spaß machen. Diejenigen mit Interesse und dem Mut, zu einem Spiel abseits der Alltagskost zu greifen, sollten dies tun. Wer sich wirklich auf dieses Spiel einlässt, wird darin die Fantasiewelt finden, von der er als Kind immer träumte. Eine wirklich objektive Wertung ist nahezu unmöglich, 90% wären genauso gerechtfertigt oder ungerechtfertigt wie 70%. Der Spielspaß entsteht nicht im Spiel, sondern im Spieler. Rein technisch gesehen gibt es nichts zu bemängeln, unendlich viele Features, eine beinahe unbegrenzte Spieldauer und das permanent vermittelte Gefühl zu Hause, in gewohnter Umgebung zu sein machen diesen Titel trotz der verhältnismäßig geringen Wertung von 84% zu einem der besten DS Games, die bisher erschienen sind – Kaufen!

Marcus von Lüde (ProContraGamer) für PlanetDS.de

Herzlichen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

WERTUNG:
84%
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks (3)
Lesertests:
Lesen ( 7 ) / Schreiben
Komplettlösung
Videos
Steuerung

Zwei fast perfekte Varianten. Innovationsfaktor:
+++++  (5 von 5 Sternen)
Touchscreen, WiFi, Dual Screen, Echtzeit…
Grafik

Details en Masse aber umstritten.
Sound

Entweder man liebt ihn oder man hasst ihn
Spielspaß

Es kann eine grandiose Erfahrung werden.








Details
Spielname:
Animal Crossing - Wild World

Publisher:
Nintendo

Developer:
Nintendo

Genre:
Sonstiges

Release:
06.20.3103

Multiplayer:
1-4 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:

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