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Komplettlösung zu Another Code

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Autor: Christian Thol

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 5 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 04.07.2005



Trotz der Wertung von ‚nur’ 78% ist Another Code eines der besten Games auf dem NDS bis dato. Doch nicht nur dieser Gesichtspunkt sondern vornehmlich die Tatsache, dass Another Code ein sehr rätsellastiges Game ist, hat uns dazu bewogen, euch einen Walkthrough zu schreiben. So können auch unerfahrene Point&Clickler unter euch bald den geringen Umfang des Spieles wahrnehmen - und somit einen unserer Hauptkritikpunkte in der Review nachvollziehen.
Eine Information vorweg: Ihr solltet unabhängig von der Walkthrough alle Gegenstände im Haus anklicken, um letzten Endes D.s Erinnerung auf die Sprünge zu helfen. Nur dann könnt ihr das Happy End erreichen!


Kapitel I - Treffen mit D.
Das Spiel beginnt also mit einer Sequenz, die ihr noch nicht so recht einordnen könnt. Wenig später befindet ihr euch auf einem Boot, das auf eine Insel zusteuert – die Bloody-Edward-Insel. Nach ein paar einführenden Worten des Kapitäns und ein paar von Jessica, der Frau an Bord, seid ihr auch schon angekommen. Von Ashleys Vater weit und breit nichts zu sehen. Also redet ihr mit Jessica, macht Bekanntschaft mit eurem DAS (ein Multimediagerät im DS Format) und geht von Bord. Jessica beschließt, Ashleys Vater zu suchen, während ihr warten müsst. Die Zeit vergeht und da ihr also nichts Besseres zu tun habt, unterhaltet ihr euch erst einmal mit dem korpulenten Kapitän. Nach einigem belanglosen Geplauder und ein paar Infos über die Insel, lässt euch der Kapitän Jessica suchen gehen, die ja nun schon seit geraumer Zeit verschwunden ist. Ihr lauft also über den Steg und weiter den Weg entlang, bis ihr zu einer Brücke gelangt. Die Zugbrücke schließt sich vor euren Augen. Rettung ist jedoch in Sicht – und zwar in Form einer Kurbel am rechten Rand des Brückenansatzes. Klickt die Kurbel an und dreht sie via Touchscreen. Die Hängebrücke senkt sich wieder und ihr könnt die Insel betreten.
Lauft nun den Weg geradeaus entlang, bis ihr zu einem Wegweiser vor einem Eisentor kommt. Klickt auf die zerfallenen Stücke des Wegweisers und setzt diese rasch mit dem Touchscreen zusammen. Der Wegweiser zeigt nun in Richtung „Edward Mansion“ – außerdem ist ein Symbol abgebildet, auf dem eine Art halbe Waage zu sehen ist. Beachtet Schild und Tor nun nicht weiter und geht nach rechts. Nach wenigen Schritten gelangt ihr auf einen alten Friedhof. Neben einigen umgefallenen und zerbröckelten Grabsteinen, findet ihr auch zwei intakte, auf denen die Namen „Henry Edward“ und „Thomas Edward“ zu lesen sind. Lauft nun weiter nach Osten und ihr gelangt an einen durch einen Felsbrocken versperrten Zugang. Dank Touchscreen könnt ihr ihn zu Seite schieben. Auf dem umgefallenen Stein ist ein „D.“ eingemeißelt – was das wohl zu bedeuten hat? Wenig später erhaltet ihr die Antwort auf diese Frage. Ein Geist erscheint, der sich wohl D. nennt. Aber das weiß er wohl selbst nicht so genau. Warum er auf dieser Insel ist? Welche Vergangenheit er hat? Warum er nicht einfach ruhen kann und was ihn bewegt – er hat einfach keine Ahnung und einen scheinbar 57 Jahre andauernden Filmriss. Nach ein paar recht inhaltsleeren Dialogen ist D. plötzlich verschwunden und ihr setzt euren Weg durch die neuerdings freie Öffnung fort. Nach einigen Schritten landet ihr in einer neuen Passage. Dort folgt ihr dem Weg unter einem Torbogen hindurch zu einem zerfallenen Lorenbahnhof vor einer verschlossenen Goldmine. Zuerst inspiziert ihr den Werkzeugkasten bei der Lore auf der rechten Seite. Noch könnt ihr mit der Kratzbürste nichts anfangen – jedoch gleich. Geht zum Förderkran auf der linken Seite und schaut ihn euch näher an. Leider kann man das Schild nicht lesen, also holt ihr euch vom Werkzeugkasten die Kratzbürste und geht wieder zum korrodierten Schild am Kran. Schnappt euch die Kratzbürste und entledigt euch somit der Rostschicht. Neben einem recht uninteressanten Text ist vor allem das Symbol von Belang, das irgendwie nicht mit dem vom Schild vor dem verschlossenen Tor übereinstimmt, aber doch recht ähnlich ist. Macht ein Foto und untersucht schließlich noch die zweite Lore. Ihr erhaltet ein goldenes Zahnrad. Steckt es ein und rennt zurück zum Tor – dieser Abschnitt birgt nichts Interessantes mehr.

Am Tor angelangt untersucht ihr dieses genauer und bemerkt auf der rechten Seite des Eingangs eine Art goldenen Kasten. Setzt hier das Zahnrad ein. Nun vergleicht die beiden geschossenen Fotos (das vom Schild vor dem Tor und das vom Schild der Maschine vor der Goldmine) – legt sie bei Bedarf auch übereinander. Ihr seht, dass sich aus zwei halbierten Symbolen ein ganzes ergibt, dass in etwa eine Waage darstellt, in der ein links offener Schnörkel angebracht ist. Klickt also beim Schaltkasten zuerst das richtige Waage-Symbol an und anschließend das Symbol des nach links geöffneten Schnörkels. Das Logo der Familie Edward. Das Tor öffnet sich und ihr könnt das Außenareal der Villa betreten.

Ihr lauft über den Hof und geht links in das kleine Häuschen. Neben der Brille von Jessica findet ihr dort auch ein Dokument aus der Arbeit von Ashleys Vater, eine DAS Karte auf dem Schreibtisch und ein paar scheinbar belanglose Stahlkugeln. Verlasst das Gebäude wieder und ihr trefft draußen auf D. Er erzählt wieder eine Menge, vor allem, dass er sich nun plötzlich ein bisschen an seinen Vater erinnert. Redet mit ihm über seine Vergangenheit und schaut euch nun das Tor genauer an, das euch den weiteren Weg versperrt. Auf der linken Seite des Tores ist eine eiserne Hand zu sehen, die eine Kanonenkugel trägt. Auch auf der rechten Seite ist eine eiserne Hand, welche jedoch leer ist. Geht zurück in das Gebäude und schnappt euch eine kleine Eisenkugel aus der Kiste. Stellt euch vor die leere eiserne Hand und werft die Kugel mit Geschick hinein. Das Tor öffnet sich und ihr könnt den Innenhof der Villa betreten.


Kapitel II – Die Villa
Hier gibt es nichts, was von Belang wäre, also betrete die Villa.
Lauft nun nach links dem Gang entlang, schaut euch das Bild mit dem Kolibri an und fotografiert es. Lauft nun in die entgegengesetzte Richtung in den Gang auf der rechten Seite. Das Bild zeigt einen weiteren Kolibri, der in die andere Richtung schaut, wie der gerade betrachtete. Fotografiert nun auch dieses Bild und geht ins DAS Menü. Legt hier beide Bilder übereinander und justiert das obere Bild so, dass sich aus den beiden halben Kleeblättern in den Schnäbeln der beiden Kolibris ein ganzes ergibt. Nun ergeben auch die komischen Striche um die Kleeblüten Sinn und es ergibt sich ein Code: I 1; II 1; III 2; IV 8 – unterm Strich also der Code: 1128. Geht damit zur verschlossenen Tür im nördlichen Teil des Raumes und gebt den Code bei der Tür ein. Die Türe öffnet sich und ihr gelangt ins nächste Kapitel.

Im nächsten Raum gibt es vier Türen, wovon zwei komplett verschlossen sind. An der Stirnseite des Raumes ist außerdem ein Gemälde zu sehen, dass ihr euch anschauen solltet. D. erzählt daraufhin wieder ein bisschen und ihr könnt die Räume näher untersuchen.
Im linken hinteren Raum befindet sich das Musikzimmer, aus dem das Gespiele zu hören war. Geht in den Raum und schaut euch erst einmal die Blätter auf dem Boden an. Steckt das Vorwort ein und untersucht das Bücherregal. Links oben im Regal befinden sich einige weiße Bücher, die ihr euch näher ansehen solltet. Klickt ihr die Bücher an, so könnt ihr die umgefallenen Bücher neu zwischen die Bücher mit den Buchstaben „H“ und „M“ „A“ „S“ einordnen – leider fehlen ein paar Bücher. Schaut euch darauf hin im hinteren Teil des Raumes das Piano und das dahinter hängende Bild genauer an. Ashley bemerkt, dass die Tasten des Pianos mit Sternzeichen versehen sind. Mehr gibt’s hier dann auch nicht mehr zu entdecken und ihr könnt das Zimmer verlassen.

Im rechten hinteren Zimmer (vom Korridor aus gesehen) (Wells Zimmer) findet einen mit Kohle gefüllten, erloschenen Ofen und einen Schreibtisch. Schaut euch den Block auf dem Schreibtisch genauer an und Ashley bemerkt, dass das oberste Blatt abgerissen wurde, sich aber durch den Druck eine Art Abschrift auf dem zweitobersten Blatt befindet. Nachdem der Bleistift bei dem Versuch die Schrift sichtbar zu machen, abgebrochen ist, müsst ihr euch was Neues einfallen lassen. Bald schon erinnert ihr euch an die Kohle im erloschenen Ofen. Klaro, damit funktioniert es. Schnappt euch ein Stück Kohle und malt das Blatt Papier an. Der Schriftzug „Bill will come“ (also: Bill wird kommen), zeichnet sich ab. Nehmt noch die DAS Karte neben dem Block an euch und durchforstet die rechte Schublade AUF dem Schreibtisch – dort befindet sich eine weitere DAS Karte. Geht nun in den oberen Bereich des Raumes. Dort stehen drei Schränke. Im linken Schrank liegt ein Brief, der die Story ein wenig vorantreibt, im mittleren Schrank befindet sich ein Fotoalbum, das auch nur der Story zuträglich ist und im rechten Schrank befinden sich schließlich drei Gegenstände. Die Chroniken des Butlers (Story), eine Schatulle und eine Schriftrolle. Untersucht die Schatulle und löst das Schieberätsel. (Das fertige Bild zeigt einen Vogel mit Zweig – das Rätsel lässt sich am leichtesten durch folgende Überlegung lösen: Versucht die obere und die linke Seite richtig auszufüllen, dann ist der Rest ein klacks – andererseits kann man das Puzzle auch durch einfaches Probieren lösen.) Entnehmt nun der Schatulle das Silbermedaillon und steckt es ein. Untersucht nun noch die Schriftrolle, die einen Stammbaum der Familie Edward zeigt. Fotografiert den Stammbaum und verlasst die Empore. Im unteren Bereich schnappt ihr euch schließlich noch das Buch aus dem Bücherregal und verlasst den Raum.

Das Silbermedaillon könnt ihr nun in die Vogelstatue im Empfangsraum (erster Raum) der Villa einsetzen, etwas fällt daraufhin zu Boden: Der Kleeschlüssel. Mit ihm könnt ihr nun das Zimmer des Goldvogels genauer untersuchen. Darin befindet sich vornehmlich ein weiteres weißes Buch, das ihr unbedingt einsacken solltet. Außerdem erhaltet ihr dort in einer Glasvitrine im hinteren Bereich den 2. Kleeschlüssel. Verlasst nun den Raum und bastelt euch vor der gegenüberliegenden Türe aus den beiden Kleeschlüsseln einen einzigen, in dem ihr die Schlüssel so zusammenfügt, dass ihre Enden ein Kleeblatt zeigen. Im nun folgenden Raum des „Silbervogels“ gibt es viele Infos zur Story, aber auch das letzte Buch für den Musikraum im Regal. Untersucht schließlich noch den Schreibtisch rechts hinten und lest das linke Buch. Die letzte Seite fehlt – setzt also die Papierfetzen auf dem Schreibtisch zusammen und ihr werdet noch ein wenig zur Story erfahren.

Nun habt ihr insgesamt drei mit Buchstaben versehene Bücher eingesackt. Geht also wieder in das Musikzimmer und dort ans Bücherregal. Klickt einmal mehr auf die hellen Bücherrücken in der linken oberen Ecke und nochmals auf die Bücher. Sortiert nun die Bücher im Regal in der richtigen Reihenfolge – die Buchstaben müssen nun die Namen „H“ „E“ „N“ „R“ „Y“ „T“ „H“ „O“ „M“ „A“ „S“ ergeben. Macht ein Foto der nun präsenten Bücherreihe oder schreibt euch die Abfolge der Sternzeichen auf. Geht nun zum Piano und schaut euch die Tasten genauer an. Jede ist mit einem Sternzeichen versehen. Klimpert nun die durch die Sternzeichen auf den Bücherrücken vorgegebene Tastenreihenfolge und ihr hört, wie sich eine Geheimtür öffnet. Schaut euch auf der Stirnseite des Raumes um – siehe da: ein Bücherregal hat sich verschoben, ihr könnt hindurchschlüpfen, nachdem ihr ein paar Fragen zur Erinnerung beantwortet hab. Davor solltet ihr jedoch die Kommode rechts vom Bücherregal untersuchen – darin befindet sich eine DAS Karte.

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