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Seite 9: Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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Autor: Nicolas Reinhart, Kevin Jensen, Jakob Nützler Kategorie: Komplettloesungen Umfang: 13 Seiten Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Kommentare: Kommentieren (4)
NintendoDS Artikel vom 21.10.2007
![]() Kapitel 9 - Teil 1: Rätselraten mit der Goronen-FamilieHabt ihr mit eurem Kahn angelegt, ist erstmal Orientierung vonnöten: Links unten betreibt eine Händlerin Geschäfte, bei der man zwar Heiltränke, Pfeilvorräte und Schilde nachkaufen kann, allerdings nichts vom mysteriösen Metall erfährt. Hm, wo fangen wir dann an zu suchen!? Bereit, jeden Kieselstein umzudrehen, sein gesamtes Vermögen an Rubinen als Bestechungszweck zu verwenden oder sich jedwedem Widersacher entgegenzustellen, der ihn von seinem durchweg edlen Vorhanden abbringen will -außer vielleicht, es handele sich um den Goronenkönig, einen äußerst kräftigen Kollegen-, zieht Link los. Am klügsten wäre es wohl doch, besagten Obermotz höflich um eine Audienz zu bitten, sehen wir ein. Auf eurer Suche über die südliche Inselschaft trifft man insgesamt 14, natürlich völlig individuell ausschauende Goronen. Allesamt sind recht gesprächig, und einige verlangen eine vollständige Heldentat von uns. Redet unbedingt mit allen von ihnen, und achtet nebenbei aufmerksam auf die Begebenheiten der Insel! Schon in Kürze muss Link nämlich nicht durch einwandfreie Waffenkunst, sondern mit einem fitten Kurzzeitgedächtnis glänzen… So müsst ihr erst einmal dem kleinen Goronenknirps, welcher mittig der Inselhälfte herumsteht, eine Kompanie von Elektroschleimis vom Hals schaffen, indem ihr die nicht zu verfehlende Windfontaine frei grabt und vom Vorsprung aus mit Pfeilen auf die wackligen Gegner feuert. Um danach im südlichen Bereich (beim Schild) die Schlucht überwindend weiter vorzudringen, ruft ihr dem kleinen Goronen hier per Mikrophon etwas zu („Möööööp!“), damit man euch per spontanem Brückenbau zur Königshöhle dackeln lässt. In dieser Region verrät uns auch einer der Felswesen, wo das Goronen-Oberhaupt überhaupt wohnt - zeichnet die Höhle dort ein, wenn ihr lustig seid, und besucht den König gleich im Anschluss. Aufgrund von vielleicht veralteten Wertvorstellungen, Traditionen und der typischen Goronen-Sturheit erklärt dieser euch jedoch nur den Fundort des gesuchten Metalls, wenn ihr selber dem Stamm der Goronen beitretet. Na schön, wo sollen wir unterschreiben? … Ganz so einfach ist der politische Parteiwechsel dann doch nicht vollzogen, zuerst soll „Ausländer“ Link sich nämlich noch mit allen 14 Goronen bekannt machen. Hattet ihr jemanden der Steinwesen übersehen, grast erneut die Inseloberfläche samt Höhlenwohnungen (auch die Kinder und den Weg versperrenden Goronen, nahe der Königshöhle) ab und sprecht danach wieder mit Häuptling Biggoron, der euch schließlich zur sechsteiligen Quiz-Show auffordert - Inhaltsstoff der Knobeleien sind natürlich die Details der Goroneninsel. Erst nach 20 Rubinen Mitmachgebühr und vollständiger Bewältigung von „Wer wird Goronär?“ seid ihr im Stamme der Goronen aufgenommen. Bei falscher Beantwortung einer Frage scheitert ihr hingegen sofort. Nutzt deshalb auch den 50:50-Joker (Gorojoker) und merkt euch eure korrekten Antworten, falls sie sich beim nächsten Mal wiederholen sollten! Wer lieber ohne Hilfestellung rätseln will, überspringt den folgenden, auflösenden Abschnitt aller möglichen Fragen einfach. Was möchte Quizmaster Biggoron hören? Frage: Wie viele Goronen gibt es? Antwort: 14 Frage: Wie viele Häuser gibt es? Antwort: 6 Frage: Wie viele erwachsene Goronen stehen draußen? Antwort: 4 Frage: Wie viele Felsen befinden sich in diesem Haus? Antwort: 3 Frage: Was starrt der Gorone an? Antwort: Schiff Frage: Was befindet sich hier? Antwort: Truhe Frage: Wie viele Goronenkinder gibt es? Antwort: 6 Frage: Wie viele Goronen befinden sich in den Häusern? Antwort: 7 Frage: Wie viele Goronen stehen draußen? Antwort: 7 Frage: Die wievielte Frage ist das? Antwort: 4 Frage: Wie viele Rubine hast du bereits gewonnen? Antwort: 46 Frage: Was war die Farbe der seltsamen Kreaturen? Antwort: Gelb Günther Jauch wäre stolz auf euch, als ihr euch übers ganze Gesicht strahlend vom umgangssprachlichen „heißen Stuhl“ erhebt und einen Weisheitstropfen triumphierend emporhaltet - aber genug des Selbstlobs. Nun wissen wir bereits, dass das Goronenvolk ein wertvolles Metall im örtlichen Tempel (man sieht ihn auf der Karte eingezeichnet, ganz oben) bunkert. Bruder Maigoron alias Sohn des Oberhauptes weiß angeblich den günstigsten Weg, ihm steht aber eher dem Sinn nach Verspottung des neuen Stammesmitglied und einem kleinen Versteckspiel: Sprecht erst mit ihm, worauf der Frechdachs aus der Höhle rollt ähhh rennt. Das vorher brückenbauende Goronenkind verrät uns, wo sich Maigoron wahrscheinlich aufhält (auf dem dunklen Fleck im südwestlichen Inselbereich). Wir suchen den Vorsprung natürlich auf, trotten aber gleich wieder zurück, da der neunmalkluge Knirps abermals davonrennt, diesmal zur östlichen Wegverengung, welche vorher von einem Goronen bewacht wurde – jetzt werdet ihr allerdings durchgelassen, schließlich sind wir alle eine große Familie, richtig? In der vegetationsarmen Wildnis angelangt, ist schließlich ein Labyrinth aus festem Mauerstein zu passieren, wenn ihr zum Goronen-Tempel möchtet. Sprengt zuerst per mitgebrachter Bombe oder per Bombenblume den linken Felsriss auf. Hier begegnet der interessierte Artenforscher erstmals einem blauen Elektroschleim, der sogar hüpfen kann! Tretet dieser tückischen Erscheinung am besten mit angelegtem Bogen entgegen, und enttarnt unter Steinbrocken versteckte Schleimis mit einer beherzten Bombenexplosion, bis ihr in einer Sackgasse einen Bodenschalter aktiviert. Zurück zum Ausgangspunkt geflitzt und diesmal den rechtsliegenden Eingang freibomben, lautet anschließend die kompromisslose Devise - am Ende des Gangs warten 100 Bonus-Rubin auf eure Geldbörse. Moment, schon wieder ne Sackgasse? Nicht, wenn Link einen Teil seines Bombenvorrats locker macht und auf dem Rückweg von der Schatztruhe den oberen Gang im Auge behält, wo ihr irgendwann ein auffälliges Bodenmuster erblickt. Direkt darunter platziert ihr eine Bombe und schreitet zielsicher durch den sauber freigelegten Durchgang nach Westen. Ein weiteres Monster feiert hier sein Zelda-Comeback: der nimmersatte Wurmschleim, welcher „Celda“-Link offensichtlich ebenso zum Fressen gern hat, wie alle anderen grüngekleideten Helden. Zwei gezielte Pfeilschüsse sollten allerdings reichen, um das monströse Ekel zu eliminieren und nicht nur einen Krafttropfen der Schatzkiste zu entnehmen, sondern endlich auch den Tempel entern zu können. Doch halt, davor kürzen wir schnell noch den nervigen Hinweg geschickt ab, indem wir uns brückenbautechnisch am nicht zu übersehenden Bodenschalter vergreifen. Lange werden wir uns ja hoffentlich nicht unter Tage aufhalten… Okay, jetzt aber hinein! Kapitel 9 - Teil 2: Was krabbelt da? Findet es heraus, im Goronentempel!Erdgeschoss: Vorbei die Gastfreundschaft der Goronen! Breitgestreuter Treibsand ist nicht gerade mit Flaumteppichen vorm prasselnden Kamin zu vergleichen - Link versinkt leider hilflos bis zur Spitzohrenspitze, wenn ihr den gefährlichen Sandkasten betretet. Da es keinen anderen Pfad gibt, beginnen wir mit der östlichen Raumerkundung und stoßen sehr bald auf fiese Laseraugen-Statuen, die im Gegner-Aufgebot der Zelda-Spiele inzwischen Tradition haben. Ringsum in Drehbewegung feuern diese speziellen Gegner auf euch, wenn sie Link geradewegs in ihrer Schussrichtung wittern - und kurzzeitig deaktivieren lassen sie sich lediglich durch Bomben- oder Pfeilattacken, nicht aber vollends ausschalten. Vermeidet besagte zwei Laseraugen und zieht die herumstehende Steinstatue den gemusterten Streifen entlang auf einen Bodenschalter, welcher nur bei gehaltenem gedrückten Zustand die Stachelsperre löst. Durch das Gewicht der Statue beschwert, macht der Schalter den Weg frei zu einer nächsten Statue… Keinesfalls so friedfertig wie die erste Kerker-Kulisse springt diese euch aber aggressiv an und ihr seid notgedrungen, der ungezogen Statue eine Bombe(npflanze) an die gedankliche Birne zu pfeffern, worauf ihr sie bequem ziehen oder schieben könnt. Natürlich stellt ihr sie wieder auf dem naheliegenden Bodenschalter ab, der diesmal ein großes Tor öffnet. Weiter geht’s zur nächsten aufmüpfigen Statue, die Link abermals via Bombenüberraschung kaltstellt und dann hinstellt - auf dem nunmehr dritten Druckschalter, wo sonst. Automatisch entsteht plötzlich auf der Anhöhe eine Mini-Brücke, die über den Abgrund unter dem Switch-Schalter führt. Habt ihr euch per ausgegrabenem (ja, auch die Schaufel kann noch nützlich sein!) Windspringbrunnen dorthin tragen lassen, könnt ihr mittig auf der Brücke stehend eine Bombe werfen. Daraufhin -durch den getroffenen Schalter- erscheint eine Schatztruhe, die wiederum eine Schatzkarte enthält… Schnell, das Spiel spendiert euch für letztgenannte Aktion nur wenige Sekunden! Hüpft weiter westlich den Absprung hinunter und ihr trefft noch zwei nervige Statuen, die Link wieder nach unserem bombigen Schema F besänftigt, um eine davon südlich auf den Bodenschalter zu zerren. Durch das aufgegangene Tor getrudelt und kurz rechts in die Nische gestellt, von wo aus sich per Pfeilschuss das Wandauge aktivieren lässt und eine kleine Schatztruhe freigelegt wird. Nach dieser nett gemeinten Taschengeldaufbesserung reizt uns allerdings mehr der westliche Pfad, vorbei an den Säulen, bis hin zum verlockenden Riss in der Felswand – per Explosion huscht ihr in einen schmalen Nebenraum, in dem es scheinbar nicht weiter geht. Na toll. Aufmerksamen „Augen Training“-Spielern fällt aber sofort der zweite, auf der Karte deutlich aufgemalte Eingang ins Auge… Geht deswegen zurück zur Säulen-Allee und benutzt eine weitere Bombe an der Stelle, wo im anderen Raum der versteckte Eingang verzeichnet war. Siehe da, mit genügend dynamischer Motivation kann man so ziemlich alles erreichen, auch Löcher in Wände ohne sichtbaren Riss sprengen! Sackt jetzt im Vorbeigehen noch die Extra-Pfeile ein, die im kleinen Zwischen-Raum herumliegen und steigt die Treppe hinab, zu düsteren Kellern. 1. Kellergeschoss: Gleich zu Beginn wird euch hinterhältig der Rückweg versperrt und angriffslustige Feuertotenköpfe flattern unserem Helden um den Kopf herum – bereitet den erhitzten Untoten mit eurem Bumerang und anschließendem Schwertstreich ein jähes Ende! Da die Stachelsperre sich folglich zurückgezogen hat, können wir direkt südlich laufen (und dabei die wachsamen Laseraugen vermeiden!), bis sich ganz östlich eine vertraute, quirlige Stimme vernehmen lässt… Kann es sein? Maigoron, der entlaufene und inzwischen entführte Goronen-Knirps bittet Link um Rettung und Weggeleit! Als sein frischgebackenes Bruderherz verzeihen wir ihm selbstredend seine frühere Unverschämtheit, müssen uns vor der endgültigen Familienversöhnung aber noch um einen wild gewordenen Zyklopen kümmern, der plötzlich aus einer Giftwolke auftaucht. Nicht nur seinen gewaltigen Pranken, auch den Bombenangriffen solltet ihr gekonnt ausweichen und schnellstmöglich euren Flitzebogen zücken! Habt ihr das blaue Scheusal per gezieltem Pfeilschuss erst betäubt, könnt ihr mit dem Schwert leicht nachhaken, bis es bzw. er schließlich besiegt ist. Abermals spricht nun der junge Gorone ehrfürchtig zu Link und bietet seine Mithilfe an, die fiesen Fallen zu deaktivieren und gemeinsam den Monsterscharen zu entfliehen - für uns motivierte DS-Zocker heißt das, erstmalig seit „Majora‘s Mask“ wieder einen der sturen Steinwesen steuern zu dürfen. Welch ein haltloser Spaß! Berührt das gelbe Goronen-Icon auf dem Touchscreen und erforscht zuerst die Steuerungsmöglichkeiten mit dem Felsenkind: Berührt man Steine oder Gegner, greift Maigoron per akrobatischer Luftrolle an und rollt anschließend weiter, wenn ihr ihn mit dem Stylus bewegt. Nützlich und cool zugleich, nicht? Als Versuchskaninchen für Maigorons erste Schritte als selbstständiger Abenteurer erklären sich unter Steinen versteckte Schleimgegner bereit, welche man auf eben beschriebene Weise (Angriffsrolle!) töten muss, um somit drüben bei Link die Stachelsperre zu deaktivieren. Wechselt zum schon leicht gelangweilten Elfenjüngling, der sich nun südlich gegen zwei gefräßige Wurmschleime durchsetzen muss - ein beherztes Pfeil-Trio oder die Bombenfütterung sollten ihnen den Appetit gehörig verderben! Nun gibt es wieder einen grauen Druckschalter, der allerdings noch keinerlei Wirkung erzielt, wenn Link draufsteht – übernehmt also abermals die Kontrolle über Maigoron und wagt einen Sprung über den Abgrund. Mit etwas Anlauf sollte dies kein Problem darstellen! Stehen beide Figuren auf den Schaltern, erscheint eine goldene Schatztruhe, der unser aufgeregter Link natürlich kaum widerstehen kann. Ihr entnehmt hier die Krabbelminen, die süßen Dinger…! Diese beweglichen, via vorgezeichneten Styluslinien einsetzbaren Bomben kann Link unter anderem durch kleinere Löcher schicken. Bevor ihr aber deren volle Explosivität testen könnt, rückt wieder Maigoron ins Rampenlicht, welcher nun gegen eine Horde einäugiger Würmchen antreten darf. Nutzt seine gewaltige Rollattacke und vernichtet sämtliche der lästigen Krabbler, worauf sich südwestlich des Raumes weitere Bodenstacheln senken - zum Glück für Link, der auch hier den Dungeonboden von krabbligen Wurmplagen säubern darf! Als Entlohnung erhalten wir diesmal nicht lediglich Rubine, Herzchen oder geometrische Kristallfiguren, sondern den einzigartigen Goron-Bernstein! Sicher ist er irgendwie irgendwann brauchbar, also stecken wir das gelbschimmernde Ding ein. Rechts im Sandbecken wittert ihr sogleich einen Switch-Schalter, leider einen ziemlich unerreichbaren. Genau jetzt kommen eure Krabbelminen zum Einsatz, deren „Laufbahn“ man per Stylus ganz einfach eintragen kann! Lotst einen dieser Krabbler durch das kleine Loch in der Wand und führt ihn zum Schalter, der euch westlich die Stachelsperre freilegt. Die naheliegende nördliche Treppe ist unser nächstes Ziel, während Maigoron auf eigene Faust loszieht - er wird es schon irgendwie schaffen, ist ja schließlich unser Bruder! Erdgeschoss: Wieder können wir abkürzen, damit später nicht der lange Fußmarsch erneut auf Link wartet! Ihr befindet euch hier im linken Bereich des Eingangsraumes, wo wieder ein im Sand steckender Switch-Schalter unsere Aufmerksamkeit erregt, ebenso wie ein kleines Loch in der Wand… Einfach die Krabbelmine hindurch jagen und der Brücke beim selbständigen Bau zusehen! Ergo sind wir hier schon fertig und steigen die Treppe wieder hinab, nehmen im 1. Kellerstock diesmal aber die südlich gelegene. 2. Kellergeschoss: Viel zuvorkommender sind die Monster in diesem Stockwerk auch nicht, dennoch müssen wir zuerst einen Wurmschleim und rote, feige Schwabbelgegner enttarnen bzw. zerstören. Verschlingt euch übrigens ein gefräßiger Wurmschleim, kann er unserem tapferen Recken seinen Schutzschild entziehen – rächt euch also schleunigst bei dem Biest, um eure Ausrüstung wiederzubekommen! Danach gilt es, die beiden Kugelschalter gleichzeitig zu betätigen, wie der Gummistein euch zuflüstert… Wie? Natürlich mit einer flotten Krabbelmine, die ihr durch beide Wandlöcher zum rechten Schalter führt, während Link beim linken Schalter wartet und im rechtzeitigen Augenblick zuhaut. Bei gleichzeitiger Aktivierung sollte sich sogleich die westliche Stachelsperre zurückziehen und unseren Weitergang ermöglichen. Einfach ausprobieren! 3. Kellergeschoss: Hier unten angekommen, warten erst einmal mehrere lebensmüde Kobolde (und ähm… fliegende Krüge) auf eine gehörige Tracht Prügel, wie es scheint! Nach diesem kleinen Aufwärmkampf erscheint eine Schatzkiste mit 20 Rubinchen, die wir schnellstens einsacken und uns nun dem linken, im Sand befindlichen Schalter zuwenden. Hier ist euer Geschick erneut gefragt: Stellt den freiliegenden Switch-Schalter zuerst auf blau und malt eine Krabbelminen-Linie durch’s Loch und über den Sand. Die rote Sperre steht nun oben, wenn ihr euren explosiven Krabbler auf die Reise schickt - sobald dieser die blaue Sperre aber passiert hat, schlägt Link kräftig den Schalter mit seinem Schwert, um somit eurer Mine freie Bahn zu verschaffen. Bravo, diese knifflige Aufgabe ist bestanden und wir können heiter östlich weitergehen. Na klasse, und schon wieder diese hyperaktiven Statuen… Fast hätten wir sie vergessen! Zähneknirschend wiederholt man die Bomben-Kur insgesamt viermal für jeden des steinigen Quartetts und zerrt sie anschließend auf die Bodenschalter, worauf sich natürlich die östlichen Stacheln senken. Ihr kommt jetzt bereits an der eindrucksvollen Endbosstür vorbei, habt allerdings noch keinen passenden Schlüssel einstecken - also nehmen wir ruhig erstmal die Treppe.2. Kellergeschoss: Abkürzungen bereichern unseres Helden Reisen immer wieder positiv - also rauf auf den Druckschalter, um eine weitere Brücke entstehen zu lassen, bevor wir uns in die östliche Arena wagen… Zwei der gewaltigen Zyklopen-Kerle wollen Link hier an den Kragen! Glücklicherweise sind diese aber immer noch genau so anfällig auf unsere Pfeilangriffe. Versucht folglich, die beiden Monster am besten parallel zu betäuben und anschließend mit eurer Klinge zu bearbeiten, und gebt ihnen selbst keine Zeit für ihre brotlosen Attacken. Im nächsten Abschnitt ist es zunächst ratsam, die elektrischen Schleimis und hüpfenden Grünlinge auszulöschen, bevor man sich dann unmittelbar vor die nördliche Stachelsperre stellt - von hier aus kommen wir zwar nicht direkt an den Switch-Schalter heran, haben ja aber unsere nützlichen Krabbelminen, die an dieser Stelle abermals gute Dienste leisten. Seid ihr mit dieser Taktik zurechtgekommen und weiter westlich bei der Schlangenplage angelangt, sollten zunächst Bogen, Schwert und Mine tüchtig randalieren, um alle einäugigen Würmchen zu plätten - auch die an der westlichen Wand herumkriechenden. Abermals bekommen wir dafür einen Goron-Bernstern, inklusive Käfer-Einlage, geschenkt. Um abschließend noch den Masterschlüssel zu ergattern, jagen wir eine Krabbelmine über den überdimensionalen Sandkasten zum unteren, eine weitere Mine zum oberen Schaltkreis, ohne dabei die Steinklotze zu streifen. Solltet ihr momentan keine mehr vorrätig haben, lauft einfach ein Stück zurück zur merkwürdigen Pflanze, die einige Minen springen lässt. Et voilà, schon blitzt die massive Goldtruhe auf, zu der wir uns sogleich begeben - natürlich muss erst wieder eine Krabbelmine nach Süden geschickt werden, damit sich die Stachelbarriere erneut senkt. Den Masterschlüssel in Links Händen, spazieren wir ganz allmählich gen Süden zum Bosstor, unsere Kräfte für den entscheidenden Kampf sammelnd. Bosskampf - Bongorong, die PanzerechseHabt ihr euer Arsenal mit Krabbelminen und eure Gesundheit aufgefrischt, könnt ihr dem feuerspeiendem Riesen-Salamander in der Arena entgegentreten – wäre da nicht der Treibsand, der Link vor der Bestie trennt. Au Backe, das wird garantiert keine einfache Mission! Im größten Augenblick der Not eilt euch jedoch treuherzig Bruder Maigoron zu Hilfe, um gemeinsam mit seinem Familienmitglied gegen Bongorong zu kämpfen. Für uns bedeutet das praktisch, dass wir gleichzeitig an zwei Fronten zutun haben: Maigroron hält sich unmittelbar bei der Monsterechse auf, Link steht mit seinen Krabbelminen bereit und wird ab und an von lästigen Schlangenbabys angegriffen. Sollte dies der Fall sein, informiert euch das Spiel durch alarmierendes Blinken und ihr solltet zuerst Link vor weiteren Schmerzen schützen. Nutzt hierfür auch die Karte (Schlangen = Totenkopfsymbole), so gut es im Eifer des Gefechts möglich ist! Zur Erinnerung: Segnet einer eurer teamfähigen Kämpfer das Zeitliche, habt ihr beide verloren – trinkt Link aber beispielsweise einen Heiltrank, füllen sich automatisch auch die für Maigoron geltenden Herzchen auf. Wir starten die waghalsige Operation mit dem Goronen-Knirps, der stets hysterisch um unseren Widersacher herum rollt und dessen dreifachen Feuerbällen ausweicht. Brüllt Bongoron schließlich furchteinflößend, wird er gleich auf euch zurammeln und hoffentlich gegen eine Felswand prallen – nutzt diese seltenen Augenblicke und stoßt ihn via Rollattacke in die Seite, sodass das Reptil umkippt. Fahrt aggressiv mit dieser ruppigen Roll-Technik fort, bis Bongoron Sternchen sieht und das Geschehen zu Link wechseln kann. Der Grünling zückt eine Krabbelmine, die man jetzt unmittelbar ins offenstehende Maul der Bestie leitet (aufpassen, dass sie auch wirklich DORT landet!)… Kabooom! Wiederholt diese Vorgehensweise obligatorische dreimal, bis Bongoron erschöpft zusammensackt. Während Link noch stolz in der Siegespose verharrt, eilt unser Maigoron bereits voraus zum nachfolgenden Erholungsraum, um das reine Metall hervorzukramen und den Champagner kaltzustellen. Doch was ist das!? Irgendetwas scheint der riesige Bongoron gegen solch eine Sekt-Orgie zu haben, denn kurzerhand schließen sich Tor und Tür wieder, als Link über die Treibsandbrücke rennt, und die gepanzerte Echse erhebt sich wutentbrannt zu neuer Kraft. Nun steht der grünbekleidete Schwertkünstler allein in der Arena, während Bongoron auf seinem Rücken eine blaue Kugel freisprengt (warum auch immer er das tut…). Fortan werdet ihr erst mit einer längeren Flammenattacke belegt und anschließend wieder dreimaligen Feuer-Salven ausgesetzt, denen man möglichst ausweichen sollte. Eure Chance wittert ihr, wenn Bongoron dann zum Saugen ansetzt! Pfeffert eine normale Bombe oder Bombenpflanze in des Monsters Rachen, worauf die Explosion es zu Fall bringt. Eure die Blaukugel betreffenden Wirbelangriffe mit dem Schwert erledigen den Rest, bis der Endboss irgendwann geschlagen ist - endgültig, möchten wir hinzufügen. Mit erhobenem Haupt schreiten wir -den nach Rosen duftenden Herzcontainer im Gepäck- durch das Tor, wo Maigoron schon auf unser heldenhaftes Gesicht wartet, als uns der legendäre Scharlachstahl der Goronenfamilie ausgehändigt wird. Danke, Bruder! Bevor wir die Insel aber schweren Gemüts hinter uns lassen, statten wir dem Oberhaupt der Goronen noch einen Besuch ab - ganz ohne Entschädigung für all die blauen Flecken gehen wir nämlich nicht von dannen… ANZEIGE:
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