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Seite 13: Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

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Autor: Nicolas Reinhart, Kevin Jensen, Jakob Nützler

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 13 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 21.10.2007



Kapitel 13 - Teil 1: Die Ruhe vor dem Sturm
Wir haben die drei Edelstahl-Sorten, eine bis zum Rand gefüllte Sanduhr und ein ausgefeiltes Inventar - aber wo ließ sich gleich das legendäre Phantomschwert anfertigen? Wer’s verdrängt hat: beim einsamen Schmied Sauz, der auf einer zentralen Insel des Nordwest-Quadranten Hühner füttert und die sonnige Aussicht genießt. Schippert geschwind in besagte Seeregionen und ersucht den Handwerker in seinem Domizil, welcher auch direkt mit dem Schmiedeprozess der Waffe beginnt. Wie im echten Leben will gut Ding allerdings Weile haben, sodass wir Link & Linebeck erstmal die Zeit damit vertreiben, ein letztes Duell gegen Jolene zu bestreiten... Ihr solltet neben einem Krafttropfen des hüllenlosen Königs Mutoh nämlich auch eine Herausforderung der wilden Piratenbraut bekommen, wenn ihr zum Briefkasten auf Sauz Insel geht. Und weshalb nicht etwas Spaß haben, um vom Ernst der Lage („Die Welt geht unter.“) abzulenken? Nehmt Jolenes Herausforderung an, sucht ihr Icon auf der Seekarte und lenkt euren Kahn in ihre Richtung. Das eigentliche Gefecht spiegelt größtenteils alle bisherigen Rangelleien mit dem mutigen Weibsbild wieder, braucht Link doch lediglich ihren Säbelattacken auszuweichen und sie anschließend zu schlagen. Bevor man sich nach einem vorschnellen Sieg in den Liegestuhl fallen lasst, solltet ihr jedoch einen erneuten Rachefeldzug beachten, den Jolene startet. Trefft sie ein weiteres Mal mit eurer Klinge, sodass dieses Mal wohl endgültig Ruhe im Unterdeck herrscht.

Einige Unterhaltungen der Mini-Mannschaft später, stehen wir wieder bei Sauz auf der Fußmatte, das todschicke Phantomschwert entgegennehmend - doch fehlt der Griff! Ohne Griff kein schwungvolles Phantomschwert, ohne Phantomschwert kein besiegtes Ungeheuer inmitten des Meereskönigs Tempel... Ungünstig. Vielleicht kann Großpapa Oshus weiterhelfen? Wir müssen ja sowieso nach Melka, um diesmal NOCH tiefer in den Tempelbau vorzudringen. Seid ihr zu dem historischen Punkt zurückgekehrt, an dem alles begann (Oshus’ Häuslein), und habt die witzige Zwischenszene über euch ergehen lassen, haltet ihr voller Ehrfurcht das Phantomschwert in den virtuellen Händen. Diesmal sogar mit Griff. Nichts wie los - sackt noch einmal Medizin beim örtlichen Händler ein, und betretet anschließend den Tempel. Diesen einen Tempel, den wir sooft schon besucht haben...

Kapitel 13 - Teil 2: Tempel des Meereskönigs - Einer geht noch!
Ihr kennt das ja: Schnellwaschgang via blauem Teleport-Licht ins 6. Kellerwerk, geometrische Figürchen sammeln und in die goldenen Formen einsetzen, und anschließend Triforce-Partikel zusammenfügen, um schließlich ins 13. Untergeschoss durchgelassen zu werden. Nichts Neues! Bisher erschwerte es das zeitlich begrenzte Vorhaben jedoch gewaltig, dass kunterbunt geschminkte Phantomritter auf ihren regelmäßigen Patrouillengängen nicht besonders gut auf vorlaute Elfenjünglinge zu sprechen waren, die in ihren Revieren herumschnüffeln... Doch diesmal kann uns das egal sein, wir schnüffeln trotzdem! Mithilfe des mächtigen Phantomschwerts genügt ein zarter Hieb in den ungeschützten Rücken der Wächterkolosse, um sie zu besiegen. Besonders geschmeidig lassen sich die Phantomritter ausknipsen, wenn ihr sie zu einer Schutzzone lockt und hinterrücks zuschlagt, wenn sie verdutzt den Rückweg antreten wollen. Zudem erweist sich Links Holzhammer im 12. Kellergewölbe als nützliches Instrument: Schleudert euch mit der Wippe ins abgegrenzte Rauminnere oder aktiviert den eingerosteten Bodenschalter im nordöstlichen Bereich, um abzukürzen.

13. Kellergeschoss: Räume mit geöffneten Schatztruhen bergen kein Risiko mehr...? „Zelda: Phantom Hourglass“ widerlegt dies eindrucksvoll: Im bereits geplünderten vorletzten Kerker begegnet man gleich drei unterschiedlich eingefärbten Wächtern, die ein Vordringen zum Endgegner verhindern möchten - sobald sie euch erspäht haben, grenzt eine Flammenwand automatisch den unteren Raumbereich ab. Link ist ihnen dann quasi ausgeliefert. Also schnappt euch vorher den roten Krug in der nordöstlichen Ecke und werft ihn auf eine beliebige Stelle, sodass ihr von dieser Schutzzone aus die Phantomritter spielend besiegen könnt. Ist das erste Wächter-Trio in die Flucht geschlagen, folgen drei rote und schließlich noch drei gelbe aberwitzige Phantom-Clowns. Attackiert man aber bodenständig reden Rückseite und verkriecht sich regelmäßig in seiner Schutzzone, sollte auch diese letzte Hürde keine Schwierigkeit darstellen. Was nun noch folgt, bis der Finalkampf ansteht? Bloß eine lange, lange Treppe... „Super Mario 64“ lässt grüßen.

Bosskampf - Böses Phantom Bellamu
Zur Abwechslung verbirgt sich hinter der zerstörerischen und ungezogenen Endboss-Bestie mal nicht Ganondorf (oder eine unappetitliche Abwandlung seiner selbst), sondern eine glibbrige, undefinierbare und finster dreinblickende Masse: das Phantom Bellamu. Die erste Kampfphase findet hierbei abermals in einer runden, turmartigen Arena statt, deren Etagen mit einer Seitentreppe verbunden sind. Bellamu spuckt kleinere Phantomaugen aus, die Link eher auf den Senkel, als an die Herzchenanzeige gehen... Verteidigt euch deshalb mit geschwinden Schwertstreichen und löst nebenbei die lila Flecken vom Endgegner, indem ihr den Enterhaken abfeuert. Sind derartige „Schutzzonen“ beseitigt, lässt sich das feindliche Glubschauge einfach per Greifhaken heranzerren und via Phantomschwert tüchtig bearbeiten. Sollte der verwundbare Augapfel Ausweichmanöver einleiten, flitzt hinterher und benutzt weiterhin das Schwert.

Kurze Zeit später entschwebt der unförmige Bösewicht ins 1. Obergeschoss - wir folgen über die Wendeltreppe und haben es nun zur Aufgabe, mit Pfeil & Bogen jeweils das gegenüberliegende Auge an Bellamus Greifarmen abzuschießen. Sollte unserem Nachwuchs-Legolas die Munition ausgehen, müsst ihr solange niedliche Mini-Phantome (die Bellamu nahezu im Sekundentakt produziert) vernichten, bis neue Pfeile abfallen. Achtet auch auf die herabsausenden Greifarme des Feindes! Irgendwann fällt das Biest unsanft zurück ins Erdgeschoss, wo wir abermals zur ersten Strategie zurückkehren.

Schließlich steigt der düstere Endgegner bis ins oberste Geschoss empor, wo die gleiche Leier erneut ansteht - nur schließen sich die Augenlider an den Armen zwischendurch immer wieder, wodurch eure Schüsse kurzzeitig unwirksam werden. Passt die richtigen Momente ab und lasst euch nicht von den Mini-Bellamus oder anderen Teilattacken irritieren, damit das Phantom sobald wie möglich seinen Geist aufgibt und hinunterkracht. Gehört Bellamus Kampfgeist damit schon der Vergangenheit an? Leider nicht. Doch nach einer rasanten Zwischensequenz verfügt Cartoon-Link immerhin über die megamystische Energie der „Phantom Hourglass“ - Pixelfee Ceila versorgt euch fortan regelmäßig mit magischem Sand, der die Zeit einige Sekunden einfrieren lassen kann. Während das wildgewordene Gespenst durch den Raum fliegt, müsst ihr das Sanduhr-Symbol auf dem Touchscreen antippen und anschließend eine „8“ (stellvertretend als grobe Sanduhr-Form) auf den Bildschirm malen, um anschließend bei gestoppter Zeit Bellamus Aufapfel anzugreifen.

Und nun...? Tetra ist wieder „entsteint“, Oshus vollauf zufrieden und auch der Rest der freundlichen Gemeinschaft strahlt bis über beide Spitzohren... Wer jedoch die Finalstruktur auch nur eines einzigen „Zelda“-Titels kennt, weiß um die Kurzatmigkeit dieser harmonischen Zwischen(End?)szene und um die Wiederauferstehung des totgeglaubten Endbosses. Der allererste DS-Auftritt des grünen Prinzessinnenliebling beweist das ebenfalls: Tetra wird abermals verschleppt und das gruselige Schiff flieht. In einer endlos erscheinenden Seeschlacht verfolgt ihr das mutierte Geisterschiff, während ihr per Stylus lediglich die Bordkanonen bedient und auf das feindliche Boot zielt - Linebeck übernimmt derweil das Ruder. Die gegnerischen Schwachpunkte sind deutlich definiert: Sämtliche Glubschaugen müssen getroffen werden, währenddessen sollten aber feindliche Geschosse mit entsprechendem Gegenfeuer abgewehrt werden. Eine zähe Angelegenheit, die von einem dramatischen und packenden Story-Einschnitt beendet wird - dieser läutet auch den abschließenden Battle ein, in welchem Link wieder mit Phantomschwert und Phantomsand antreten muss.

Bellamus allerletzte Krieger-Gestalt präsentiert sich mächtiger denn je, und den einzig verwundbaren Punkt symbolisiert auch in dieser Partie wieder der glitschige Augapfel, welcher sich auf seiner gepanzerten Rückseite befindet und stellenweise verschlossen ist. Ceila schießt unserem grünen Heinzelmännchen abermals frischen Sanduhr-Zauber zu, allerdings ist selbst bei gestoppter Zeit der verwundbare Augapfel geschützt - deshalb schwebt sie klugerweise hinter euren Feind. Nun sieht man immer auf dem Topscreen, wann Bellamu sein hinterrücks platziertes Maul öffnet. Toll! Dumm nur, dass das wandelnde Phantom unsere wehrlose Ceila festhält, sodass wir erstmal im direkten Schwertduell dessen Griff lockern müssen. Schlagt mehrmals hintereinander geschickt zu (auch, wenn euer Gegner zur Seite weicht oder blockt), bis sich eure Klingen aneinander reiben und ihr per Stylus-Reiben des Touchscreens Bellamu zurückdrängt - gebraucht nun nochmals das Schwert, um den Endboss endgültig aus dem Gleichgewicht zu bringen und damit Ceilas Sanduhr-Symbol einzuheimsen. Wer den oberen Bildschirm mit seinen wachsamen Blicken fixiert, sollte relativ schnell eben solchen Augenblick abpassen können, in dem ihr die Zeit einfrieren müsst, um Bellamus verwundbarsten Punkt zu treffen. Wiederholt diese gerissene Taktik einige Male, und nehmt euch besonders vor der Wirbelattacke des Feindes in Acht.

Ein letzter entzweiender Hieb ins symbolische Herzen des Monsters und Bellamus Körper zerspringt in tausend sandige Einzelteile... Congratulations, ihr habt dem Schrecken der Ozeane gemeinschaftlich ein Ende bereitet. Das war’s, finito, Ende im Karton! Euer liebgewonnenes „Zelda: Phantom Hourglass“-Modul aktiviert nun den Aspann... Was ist mit Linebeck passiert, wo versteckt sich Oshus? Werden Tetra und Link zu ihrem Piratenschiff zurückkehren, oder dem Beedle-Shop mit einer schwimmenden Supermarkt-Kette Konkurrenz machen? An dieser Stelle möchten wir besser schweigen, und allen mutigen, geduldigen und würdigen Schwertkämpfern und Sanduhren-Trägern den glückerfüllten Augenblick der Credits lassen!

Wir hoffen sehr, dass euch diese Komplettlösung das ein oder andere Mal aus der Patsche geholfen hat und wünschen weiterhin viel Spaß mit den zeitlosen „Zelda“-Abenteuern!

Unsere seetauglichen Autoren: Nicolas Reinhart [HickLick], Kevin Jensen [Iceman] und Jakob Nützler [Miroque] für PlanetDS.de
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