Planet3DS PlanetDS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetGameboy N-Page.de
Nicht angemeldet!     Neu Registrieren   Loginname  Passwort:     Passwort?

Seite 5: Komplettlösung zu Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

zurück

Autor: Friederike Weis

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 14 Seiten

Seite  1  2  3  4   5   6  7  8  9  10  11  12  13  14 

Kommentare:

Kommentieren (1)


NintendoDS Artikel vom 12.04.2011




- Teil 1: Der Anfang des Abenteuers
- Teil 2: Das Holzfällerdorf und Konpa
- Teil 3: Ein Blick in die Alchemieschmiede
- Teil 4: Wiederherstellung der Alchemiequelle
- Teil 5: In der Grotte der Schlange
- Teil 6: Hoch in den Wolken
- Teil 7: Das Mädchen vom Bestienvolk
- Teil 8: Auf der Suche nach Belinsks Musikern
- Teil 9: Unruhige Träume in Kolima
- Teil 10: Der Luna-Turm
- Teil 11: Setzt die Segel!
- Teil 12: Erledigungen in Weyard
- Teil 13: Die Licht verschlingende Rüstung
- Teil 14: Das letzte Gefecht



Kaocho und das Ouroboros
Verlasst die Stadt und geht auf der Weltkarte wieder nach Kaocho. Geht nach links über die Brücke zu dem Mann am Wasser. Durch Amitis Offenbarung erfahrt ihr, dass er einen Kloß will. Kauft im Dim-Sungladen einen und sprecht ihn noch einmal an. Gebt ihm den Kloß, um an der Wasserstelle über den Fluss zu springen. Ihr erreicht den Mars-Dschinn Simmer. Geht zurück in die Stadtmitte und rechts über die andere Brücke. Geht nach Norden und springt über die Pflanzen zur Höhle. Folgt dem Weg bis zum Ausgang, eine kurze Szene beginnt. Nutzt Dürre auf die Schale, und gehe über die Treppe und die Leiter zu der Wand und benutzt die Baumflöte. Folgt dem Weg die Treppen herunter in den nächsten Abschnitt. Geht weiter die Treppen runter und auf der anderen Seite wieder hoch durch die Tür. Durch einige weitere Stufen kommt ihr in den nächsten Raum. Klettert die Leiter herunter und nutzt Wirbelwind auf den grünen Block, um ihn anzuheben. Geht die Leiter wieder rauf und geht den Pfad oben nach rechts. Nutzt Verschieber auf die hintere Schlangenstatue und geht durch die Tür. Über die Plattformen erreicht ihr nun die Truhe mit Ixions Panzer.

Springt wieder zurück in den vorherigen Raum, rutscht die Einkerbung herunter und und folgt dem Weg weiter zum südlichen Ausgang. Folgt dem Weg an den Schlangen vorbei, bis ihr von einer blockiert werdet. Nutzt Feuerball darauf und geht weiter in den nächsten Raum. Lauft um das Loch herum zum Ausgang, oder zuerst zu der Truhe, aber Vorsicht, sie ist ein Mimic. Im nächsten Raum nutzt wieder Feuerball bei der Schlange und klettert die Leiter hinunter. Nutzt Wirbelwind auf den grünen Block, klettert wieder hoch und überquert den Abgrund. Geht die nächste Leiter runter, nutzt wieder Wirbelwind auf den Block und springt rüber auf die andere Seite. Die Schlange die euch blockiert, müsst ihr wieder mit einem Feuerball verbrennen. Ihr gelangt zu einer Truhe mit einer Vulkanaxt. Ist dies erledigt, springt entweder wieder hinüber oder, wenn der Block schon wieder unten ist, rutscht die Einkerbung hinunter, geht die Leiter wieder hoch und durch den mittleren Ausgang nach oben. Hebt den grünen Block vor euch mit Wirbelwind an und geht nach links die Leiter hoch. In der Mitte des Stegs könnt ihr nach oben auf einen weiteren hüpfen und über den grünen Block hoch zu der Schlange laufen. Mit Verschieber könnt ihr sie ein Feld nach links rücken, um an ihr vorbei zu hüfen und den Weg an der Wand entlang zur nächsten Schlange gehen. Mit Verschieber könnt ihr sie immer weiter nach links rücken, bis sie nach unten fällt. Geht den Weg zurück nach ganz links, rutscht die Einkerbung herunter und schiebt den grünen Block jetzt nach rechts gegen die Schlange. Hebt ihn mit Wirbelwind an.

Über die Stege und den Block könnt ihr jetzt den Jupiter-Dschinn Bora erreichen, der sich euch nach einem Kampf anschließt. Geht über den Block zurück (wenn er noch schwebt) oder rutscht die Einkerbung herunter und hebt den Block wieder an, um durch den nördlichen Ausgang zu kommen. Folgt dem Weg die Treppen herunter und geht in den nächsten Raum. Lauft nach rechts, springt über die grüne Plattform auf die andere Seite und verlasst das Gebiet nach Süden. Geht die Treppen hinauf und benutzt Wirbelwind auf das Windrad vor euch. Geht zurück und stellt euch auf die grüne Plattform. Nehmt den Ausgang und geht die Stufen bis nach oben. Ihr findet eine Truhe mit einer Sonnenmaske.

Benutzt nach einem kurzen Gespräch Rückzug um zum Eingang zu gelangen. Verlasst die Höhle und geht zurück durch die Stadt zur Weltkarte. Geht zurück nach Passaj, wo ihr nun auch den Lift rechts beim Gebirgspfad nehmen könnt um etwas Zeit zu sparen. Geht zur Alchemie-Schmiede und aktiviert sie mit der Sonnenmaske. Eine kleine Zwischensequenz beginnt. Die Geschäfte sind nun geöffnet. In der Schmiede bekommt ihr zum Dank einen Bol-Ring, dieser funktioniert aber erst, nachdem ihr die Steine wieder in die passenden Löcher geschoben habt. Geht nun in der Stadt in den Raum ganz oben rechts. Dort könnt ihr nun durch die Tür und euch die Harte Nuss und den Prophetenhut holen. Geht wieder raus und rechts auf die Stadtmauer.

Folgt ihr, bis ihr links vom Stadttor nach unten in das nächste Gebiet könnt. Lauft an der Mauer entlang, dann rutscht die Einkerbung herunter, geht über den Torbogen und ihr kommt über eine weitere Leiter und eine Einkerbung zum Mars-Dschinn Siegel. Geht rechts die Leiter hoch und mit Wachstum an der Pflanze wieder auf die Stadtmauer, um zurück in die Stadt zu kommen.

Geht nach Norden zum Wolkenpfad und betretet die obere Stufe. Ein Gespräch beginnt. Verlasst anschließend die Stadt wieder mit dem Fahrstuhl und geht zurück nach Harapa.


Ruinen von Harapa
Lauft durch die Stadt nach oben in den nächsten Abschnitt, springt dort über die Steine und Baumstämme über die rechte Seite in den Turm im Norden. Geht die Treppen herunter und stellt euch auf den Fahrstuhl. Nehmt den linken Ausgang und folgt dem Weg in den nächsten Bereich. Geht durch die Tür und stellt euch am Ende des Weges auf die Plattform im Boden. Geht nach unten auf das Eis und rutscht nach unten. Verlasst den Raum nach unten und geht nach rechts, um an die Truhen mit Knochenband und Glückspfeffer zu kommen.

Lauft zurück und rutscht über das Eis nach rechts. Geht durch die linke Tür und schiebt die Statue auf der linken Seite auf das Eis. Geht zurück, rutscht das Eis nach oben zur Statue und dann weiter nach links. Rutscht dann hoch, rechts, runter, links, hoch, links, runter, rechts und runter. Ganz unten findet ihr den Merkur-Dschinn Eisdorn, der sich nach einem Kampf anschließt. Rutscht die Einkerbung runter und geht nach links für eine Truhe mit einem Wikingerhelm. Geht nach rechts zur Truhe mit dem Kristallstaub und verlasst das Gebiet.

Geht wieder durch die linke Tür und rutscht auf dem Eis zur Statue und wieder links. Rutscht dann nach oben, rechts, unten, links, oben, links, oben, rechts und nach oben. Geht hoch um ein Gespräch zu starten. Antwortet erst mit NEIN, und dann mit JA um den Boss-Kampf mit der Eiskönigin zu starten. Wenn ihr sie besiegt habt, bekommt ihr die Eiskönigin, wodurch ihr die Psynergy Kalter Griff wirken könnt. Nutzt gleich Kalter Griff auf das Symbol, um das Wasser wieder zu gefrieren.

Rutscht nach unten, rechts und geht durch die nördliche Tür. Stellt euch auf die Plattform, um die Tür zu öffnen und nutzt Wachstum auf die Pflanze rechts. Klettert hoch, geht nach unten, springt über die Pfütze und benutzt Kalter Griff darauf. Benutzt dann Wachstum auf die Pflanze rechts und springt über den Block und die Steine auf die andere Seite. Die Statue, die euch im Weg steht, könnt ihr mit Verschieber ins Wasser schieben. Geht nach oben zur Truhe mit der Mystera-Klinge und anschließend nach unten und die Einkerbungen herunter. Verlasst das Gebiet nach Norden und nutzt den Fahrstuhl um die Höhle wieder zu verlassen.

Geht in die Stadt und ihr erfahrt, dass nachts das Stadttor geschlossen ist. Übernachtet im Gasthaus und geht vom Platz in der Mitte nach links die ersten Stufen hoch und um das Haus herum. Nutzt Kalter Griff auf der Pfütze und geht durch das Tor im Osten (nicht zur Weltkarte). An der Außenmauer könnt ihr Wachstum auf die Pflanze nutzen, um auf die Mauer zu kommen. Folgt ihr und springt über den Eisblock zum Haus, in dem sich der Venus-Dschinn Ziegel befindet, der sich kampflos anschließt.

Verlasst die Stadt und geht zurück nach Passaj. Nehmt am besten den Fahrstuhl um etwas Zeit zu sparen, verlasst Passaj nach Süden und geht die Treppen herunter in den nächsten Abschnitt. Folgt dem Weg, bis ihr zu einer Einkerbung kommt. Rutscht diese und die nächste herunter, springt nach rechts und klettert die Leiter hoch zur nächsten Plattform. Springt nach links, klettert die Leiter hoch und geht in die Höhle. Schiebt den großen Block hoch, rechts und wieder hoch in die Öffnung. Geht nach links, benutzt Kalter Griff auf die Pfütze und schiebt den anderen Block hoch, links, runter und links. Nutzt dann Feuerball auf den Eisblock um ihn wieder zu schmelzen und schiebt den Block nach oben in die zweite Öffnung. Durch die Tür gelangt ihr zu einer Tafel, mit der ihr Flora beschwören lernt. Verlasst die Höhle, benutzt Wachstum auf die Pflanze, klettert hoch und geht wieder in die Stadt.

ANZEIGE:
< vorige Seite Seite  1  2  3  4   5   6  7  8  9  10  11  12  13  14  nächste Seite >