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Seite 10: Komplettlösung zu Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

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Autor: Friederike Weis

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 14 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 12.04.2011




- Teil 1: Der Anfang des Abenteuers
- Teil 2: Das Holzfällerdorf und Konpa
- Teil 3: Ein Blick in die Alchemieschmiede
- Teil 4: Wiederherstellung der Alchemiequelle
- Teil 5: In der Grotte der Schlange
- Teil 6: Hoch in den Wolken
- Teil 7: Das Mädchen vom Bestienvolk
- Teil 8: Auf der Suche nach Belinsks Musikern
- Teil 9: Unruhige Träume in Kolima
- Teil 10: Der Luna-Turm
- Teil 11: Setzt die Segel!
- Teil 12: Erledigungen in Weyard
- Teil 13: Die Licht verschlingende Rüstung
- Teil 14: Das letzte Gefecht



Belinsk und der Luna-Turm
Verlangt einen Musikwunsch von der Band. Ein Gespräch beginnt und im Anschluss könnt ihr durch einen geheimen Gang in die Ruinen von Belinsk gehen. Lauft zuerst nach Westen und die Treppen hinauf, ihr gelangt zu einer Truhe mit einer Sturmjacke. Geht zurück in die Ruinen und nehmt jetzt den anderen Weg. Setzt eine Magma-Scherbe in den Sockel und folgt dem Weg. Springt über die Plattformen nach oben zu dem zweiten Sockel und legt eine weitere Scherbe ein. Ihr könnt jetzt die Truhe mit dem Fläschchen erreichen und anschließend in den nördlichen Ausgang gehen. Setzt eine weitere Scherbe in den Sockel ein. Ein Gespräch beginnt, wonach sich erneut Sveta anschließt.

Verlasst das Gebiet nach Norden. Ein weiteres Gespräch beginnt. Geht wieder zurück und nach Süden durch den nächsten Ausgang, folgt dem Weg die Treppen herunter. Geht die nächsten Treppen herunter und durch die Tür, erneut beginnt ein Gespräch. Schiebt nun die zwei Säulen auf die Markierungen und stellt euch selbst auf die dritte. Nehmt den neuen Weg nach Norden. Geht nach oben zu den Säulen und nutzt Zertrümmern auf die vordere. Ihr könnt nun die Treppen hinauf und über die Säulen zu der Truhe mit einer Heiligenfeder springen. Beutzt dann auf beide Säulen Zertrümmern um auf die andere Seite zu kommen. Folgt dem Weg und geht dann links die Treppen runter, hoch zu der Säule und dem Dschinn. Nutzt Zertrümmern und der Dschinn springt auf die Treppe nebenan. Nutzt erneut Zertrümmern und geht euch den Venus-Dschinn Leere holen, der sich euch nach einem Kampf anschließt.

Geht nun ganz nach unten und links die Treppen hoch in den nächsten Abschnitt. Nutzt Verschieber und geht die Leiter hoch, zur Truhe mit einem Glückspfeffer. Geht den Weg, den ihr kamt zurück, folgt dem Weg bis ihr wieder auf dem obersten Steg seid und geht nach unten. Springt auf die andere Seite und lauft die Treppen nach rechts runter. Folgt dem Weg weiter bis zu der Säule und wendet Zertrümmern darauf an. Geht nun nach unten und springt über die Plattformen nach unten. Folgt dem Weg bis ihr über die Treppen das Gebiet nach rechts verlassen könnt. Nutzt Verschieber an der Säule und geht die Leiter hoch zu der Truhe mit einem Lebenswasser.

Geht dahin zurück, woher ihr kamt, die Treppen runter und zieht euch mit Greifer wieder in die Mitte. Geht nach oben und setzt Zertrümmern auf beide Säulen an, sodass ihr wieder zu der Truhe gelangt. Über die Säule rechts gelangt ihr nun zu dem Ausgang im Norden. Ein Gespräch beginnt. Seht euch die Tafel an, wonach eine Art Schachspiel beginnt. Ihr könnt den weißen Soldaten nur mit Hilfe von Verschieber bewegen. Bewegt ihn erst nach rechts, nach oben, nach links zu dem ersten schwarzen Soldaten, weiter nach links, nach oben, nach links zum zweiten schwarzen Soldaten, weiter nach links, nach oben und nach rechts. Das Tor öffnet sich und rechts wird der Weg zu einer Truhe mit einem Psy-Kristall frei. Geht im nächsten Abschnitt die Treppen hinunter bis zum Ausgang.

Springt über das Zahnrad zum nördlichen Ausgang und legt eine Magmascherbe in die Schale. Geht zurück in den Raum mit dem Zahnrad, springt darauf und verlasst es nach rechts. Nehmt den Ausgang im Norden und über die Zahnräder in den nächsten Abschnitt. Springt von dem letzten Steg auf das Zahnrad, dann rechts über die Plattformen auf das nächste Zahnrad. Springt dann weiter unten entlang über das Rad, Plattform, Rad, Plattform, Rad und auf den Weg links. Folgt ihm zum Ausgang. Schiebt die Säule nach unten um die Truhe mit dem Nebeltrank zu erreichen. Springt zurück und geht über die Treppen in den nächsten Abschnitt. Schiebt den grünen Block nach rechts, unten links, oben, rechts und nach oben an die nördliche Wand. Nutzt Wirbelwind auf ihn und geht über die Leiter und den Block zum nächsten Gebiet. Geht zu der Kugel in der Mitte und nutzt Wirbelwind darauf. Geht den selben Weg zurück durch die Tür und rutscht dort die Einkerbung hinunter. Schiebt den grünen Block jetzt nach links und ihr könnt über ihn zu der Truhe mit einem Bol springen. Schiebt den Block wieder aus dem Weg und geht zurück in den Hauptraum. Geht auf den Steg nach links, ihr könnt nun auf die Jupiter-Kugel springen und so die linke Seite erreichen. Geht die Treppen hinunter und schiebt den Stein in den Abgrund, um die nächste Truhe mit 600 Münzen zu finden. Geht zurück, die Treppe hoch und in den Raum hinein. Geht die Treppe hinauf bis zum nördlichen Ausgang. Hier kommt ihr wieder zu einigen Säulen. Nutzt Zertrümmern auf alle drei oberen Säulen, um an die Truhe zu gelangen. Sie beinhaltet einen Hexenknochen.

Benutzt jetzt Zetrümmern auf die beiden unteren Säulen und auf die Säule rechts in der Mitte. Ihr könnt nun über die Säulen in den nächsten Raum gelangen. Folgt dem Weg zum Raum mit dem Mars-Planeten und benutzt Feuerball darauf. Rutscht die Einkerbung hinunter und verlasst den Raum nach Süden. Geht links die Treppen hoch und über den oberen südlichen Ausgang zurück in den Hauptraum. Springt über die nun funktionierende Mars-Plattform auf die rechte Seite. Geht im nächsten Raum die Treppen hoch, durch die Tür und folgt dem Weg, bis ihr zu den Zahnrädern kommt. Geht nach ganz oben und springt auf das Zahnrad, auf die Plattform links, runter und links auf die nächsten Zahnräder und hoch auf die Plattform. Über das kleine Rad kommt ihr hinunter.

Geht nach oben in die Mitte und nutzt Zertrümmern auf das kleine linke Zahnrad. Ihr könnt den Raum nun durch die südöstliche Tür verlassen. Nutzt Wachstum auf den Planeten, geht über das Zahnrad in den nächsten Raum und dort die Treppen hoch zum linken Ausgang. Über die Venus-Plattform könnt ihr nun auf die andere Seite gelangen. Folgt dem Weg in das nächste Gebiet und springt über die Blöcke im Wasser auf die gegenüberliegende Seite. Schiebt den Stein oben links ins Wasser und geht durch die Tür. Springt hoch zu der Wasserschale und nutzt Dürre.

Klettert die Leiter hinunter und schiebt den Stein unten rechts zweimal nach oben. Klettert wieder hinauf und nutzt Regenschauer. Springt über die Blöcke nach rechts auf die Plattform und schiebt den Stein links ins Wasser. Nutzt erneut Dürre und verlasst den Raum über den Stein und die Leiter nach rechts. Benutzt Regenschauer auf den Planeten. Klettert die Leiter hoch und geht nach rechts zum oberen südlichen Ausgang. Über die Merkur-Plattform könnt ihr den Raum rechts oben erreichen. Springt in dem Raum zunächst nach links, dort findet ihr eine Truhe mit einem Heiltrank. Bei den Planeten in der Mitte müsst ihr diese nun den Farblinien am Boden entsprechend entlang schieben, bis sie eine Reihe ergeben.

Verlasst den Raum nach Süden und springt über die Planeten in die Mitte. Setzt nun die Sonne mit Hilfe von Schelle in Bewegung. Nach einer kurzen Zwischensequenz könnt ihr links die Treppen herunter und rechts herum über das Zahnrad springen. Im Raum links könnt ihr durch Verschieben der Säule erkennen, welche Psynergien ihr wirken müsst; im Raum rechts gibt es einen großen Psy-Kristall, der mehrfach genutzt werden kann, da er nie zerbricht. Wenn ihr zu dem Tor geht, beginnt ein kurzes Gespräch. Nutzt anschließend Wachstum auf der Säule oben links, Feuerball unten links, Wirbelwind unten rechts und Regenschauer oben rechts. Ihr könnt dann durch das große Tor zum Alchemiegenerator gelangen. Geht zu der Schale in der Mitte, ein weiteres Gespräch beginnt, in dessen Anschluss der Boss-Kampf mit Truco und Jass beginnt.

Ist dieser überstanden erhaltet ihr Illusionsduft und Kunai-Blitz. Auch wenn ihr immer wieder zur Eile gedrängt werdet, habt ihr genug Zeit. Geht rechts die Treppen hinauf zu dem grünen Block. Hebt ihn mit Wirbelwind an und geht etwas zurück, um die Leiter hinauf zu kommen. Über den erhobenen Block könnt ihr die nächste Leiter erreichen und einen weiteren Block wegschieben. Geht die Leiter hinunter und hebt ihn mit Wirbelwind an. Klettert wieder hoch und ihr erreicht über den Block die nächste Leiter. Geht durch den Ausgang und die Treppen immer weiter nach oben. Ganz oben findet ihr eine Tafel, an der ihr lernt, Eklipse zu beschwören.

Geht die Treppen wieder hinunter und nehmt den südlichen Ausgang nach Belinsk. Geht nach rechts auf das Floß und nutzt Wirbelwind um nach unten an die Truhe mit dem Kraftbrot zu kommen. Ihr betretet Belinsk nun durch das Nordöstliche Stadttor. Geht nach Westen in das Haus vor der großen Treppe und weckt den Ältesten im Nebenraum. Geht wieder einen Raum zurück und wendet zuerst Regenschauer an dem Feuer an und anschließend Kalter Griff auf die Pfütze (wenn das Feuer an ist, schmilzt der Eisblock sofort wieder). Geht über die Leitern die Bücherregale hoch und ihr kommt zu dem Merkur-Dschinn Niesel, der sich kampflos anschließt.

Geht die Leiter hoch und rutscht die Einkerbung auf dem Dach runter um das Haus zu verlassen. Geht nun nach Norden durch das Tor ins Schloss. Geht durch die große Tür und nach rechts, um zu Tian Ju zu gelangen. Ein Gespräch beginnt. Holt euch noch den Apfel aus der Zelle und begebt euch auf die andere Seite des Schlosses, bis ihr über mehrere Treppen zu Eoleo kommt. Holt den Käfig mit Schelle runter und begebt euch wieder zurück durch den südlichen Ausgang die Leiter herunter zu Eoleo. Es kommt zu einem weiteren Gespräch. Bevor ihr das Schloss verlasst, geht noch beim Haupteingang die Treppen hoch in die Gemächer und nutzt Schelle an der Glocke, damit der Wächter seinen Posten verlässt. Geht durch die nun freie Tür durch das Zimmer bis ihr zu der Truhe mit dem Biest-Caestus kommt.

Verlasst das Schloss und es beginnt erneut ein Gespräch. Begebt euch zum Opernhaus, jedoch gibt es jetzt Gegner in der Stadt. Da überall der Weg versperrt ist, geht am besten rechts über die Stadtmauer, bis ihr links unter dem Torbogen wieder herunter kommt. Im Opernhaus geht nach rechts durch die Tür, folgt dem Weg immer weiter einmal um den gesamten Saal herum, bis ihr zu den Monstern kommt. Ein Boss-Kampf mit zwei Schattenhorn und Schattenmaul startet. Anschließend lernt ihr Crystallux zu beschwören und kommt bei dem kleinen Friedhof hinter dem Haus raus.

Klettert die Leiter hinunter und springt über die Plattformen im Wasser an dem Turm vorbei auf das Floß. Benutzt Wirbelwind, um nach unten zu fahren, springt über die Plattformen nach rechts, schiebt den Stein aus dem Weg und klettert über die Leiter nach oben um rechts zum Pier zu gelangen. Ein Gespräch startet. Geht anschließend auf das Schiff zu Eoleo und ein Kampf mit drei Düsternis-Larvae startet. Ein weiteres Gespräch beginnt und Eoleo schließt sich der Gruppe an. Er besitzt bereits die Mars-Dchinns Redox, Zorn, Chili, Licht, und Magma. Sprecht mit Eoleo um abzulegen, worauf hin ihr die Blaue Kugel bekommt. Nach einer weiteren Sequenz, in der euch auch erklärt wird, wie ihr mit dem Schiff umgeht, könnt ihr frei über das Meer segeln.

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