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Komplettlösung zu Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

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Autor: Friederike Weis

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 14 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 12.04.2011



- Teil 1: Der Anfang des Abenteuers
- Teil 2: Das Holzfällerdorf und Konpa
- Teil 3: Ein Blick in die Alchemieschmiede
- Teil 4: Wiederherstellung der Alchemiequelle
- Teil 5: In der Grotte der Schlange
- Teil 6: Hoch in den Wolken
- Teil 7: Das Mädchen vom Bestienvolk
- Teil 8: Auf der Suche nach Belinsks Musikern
- Teil 9: Unruhige Träume in Kolima
- Teil 10: Der Luna-Turm
- Teil 11: Setzt die Segel!
- Teil 12: Erledigungen in Weyard
- Teil 13: Die Licht verschlingende Rüstung
- Teil 14: Das letzte Gefecht



Das Haus der Adepten - Intro
Nachdem ihr euren Wunschnamen eingegeben habt, startet das Spiel. Isaac und sein Sohn (der Einfachheit halber: Matthew) kehren nach dem Training zu ihrem Haus zurück und sprechen über den Aleph-Berg und die Goldene Sonne. Man kann im Gespräch verschiedene Ausdrücke in einer Auswahl anwählen. Diese sind: fröhlich/ruhig; verärgert/wütend; traurig/enttäuscht und fröhlich/enthusiastisch. Nachdem eine Antwort ausgewählt wurde, könnt ihr die Spielfigur erstmalig steuern.

Bewegt euch nach links, bis ihr zur Leiter kommt. Klettert die Leiter hinauf, ein Gespräch beginnt. Anschließend zeigt Kiara, wie man Gegenstände anlegt. Man bekommt eine Lederkappe von ihr. Danach habt ihr wieder die Kontrolle über den Spieler, diesmal im Haus. Schaut in die Truhe in der Ecke, um ein Kurzschwer zu erhalten. Klettert die Leiter hinauf und sogleich die Treppe ins Obergeschoss und nehmt den Kumulus aus der Truhe, den ihr sogleich anlegt. Geht zurück zur Treppe, steigt sie hinab. Im Erdgeschoss im Bücherregal findet ihr die Heldenchronik (1). Geht dann zur Haustür.

Sobald ihr außerhalb des Hauses die Spielfigur steuern könnt, bewegt sie die Rampe hinunter und geht nach rechts. Isaac und Garet unterhalten sich. Geht weiter über die Brücke ins nächste Bild.


Die Goma-Höhle
Geht die Treppen hinab und dann in die Höhle. Hier werden Isaac und Garet zu euch stoßen und euch vor Monstern warnen. Geht anschließend weiter. Nun wird automatisch ein Kampf mit zwei Schleimen getriggert. Diese Gegner sind ganz einfach mit den Standard-Attacken zu besiegen. Geht den Weg weiter – ihr werdet ihr auf zwei Flatter-Samen stoßen. Auch sie werdet ihr mit einfachen Attacken los. Nutzt Verschieber, um die Steinsäule aus dem Weg zu räumen. Springt über die Plattformen zum Psynergy-Stein und geht dann in Richtung Ausgang.

Folgt dem Pfad entlang der Klippe. Geht zuerst den unteren Weg entlang, um mit Verschieber den oberen Weg begehbar zu machen. Geht den Weg so lange, bis eine Unterhaltung beginnt.


Der Trugwald
Geht nun in den Wald hinein. Sobald ihr ihn betreten habt, wird wieder eine Unterhaltung zwischen Isaac, Garet, Kiara und euch stattfinden. Hier müsst ihr einige Male eure Stimmung äußern. Es wird die Benutzung von Dschinn eingehend erklärt und ihr erhaltet eure ersten eigenen Dschinn. Knospe, Funke, Glanz für den Matthew und Fackel, Strato, Granit für Kiara. Nachdem ihr das durchgestanden habt, geht weiter. Folgt dem Weg hoch, rechts, runter, rechts, hoch, bis ihr die Steine zum Hüpfen erreicht (ihr erreicht das Steinfeld schon nach dem ersten Gang nach oben – hier kommt ihr aber noch nicht weiter). Zwischendurch werden immer wieder Gegner erscheinen. Springt über die Steine nach rechts, um zur Truhe zu gelangen. Hier erhaltet ihr ein Heilkraut.

Geht weiter in das nächste Areal. Dort wendet ihr euch nach links und hoch, unter dem Bogen durch, dann wieder rechts und runter. Folgt dem Weg bis zur Truhe. Garet wird etwas sagen. Folge dem Weg zurück zur Pflanze. Nachdem das folgende Gespräch beendet ist, folgt dem Weg nach Norden. Benutzt Feuerball, um den Pfad von der Pflanze zu befreien und folge dem Weg zum nächsten Areal.

Geht die kleinen Stufen hinauf auf die Mauer, folgt ihr und geht die anderen Stufen hinunter. Als nächstes müsst ihr rechts entlang, nur leicht hoch und weiter rechts, runter, links, runter, rechts, hoch, rechts, hoch, rechts, runter, links, runter, rechts, runter rechts, runter, links bis zu den nächsten Stufen. Geht sie hinauf, links weiter, springt über die Lücke und geht die nächsten Stufen hinunter. Benutzt Feuerball, um die Pflanze zu entfernen.

Ein Kraut weniger, das nächste folgt: Links geht es weiter, dann zur Treppe hinauf, folgt dort der Mauer bis zum Ende und springt auf die nächste zu eurer Rechten. Springt auf die Mauer nördlich von euch, dann auf die Mauer östlich, um die Stufen zu erreichen. Geht sie hinab und dann links. Geheteine komplette Runde in diesem Quadrat und versucht das Areal nach Süden zu verlassen, um ein Gespräch mit Kiara zu triggern.

Bewegt euch nun nach oben und nutzt die Psynergy Wachstum an der kleinen Pflanze. Klettert sie hinauf, um den horizontalen Baum zu erreichen. Benutzt Feuerball, um die Pflanze zu zerstören. Klettert anschließend hinunter, geht nach Süden und den kompletten Weg um die kleinen Mauern herum, um das Areal nördlich zu verlassen.

Geht nach rechts und stoßt den großen Stein (mit Verschieber) ins Wasser, um an die Truhe zu kommen. Springt zurück nach links und schiebe den anderen großen Stein (ebenfalls mit Verschieber) nach links, links und zwei mal nach oben. Springt auf den Stein und bahnt euch euren Weg über die Stümpfe bis ihr auf einen weiteren großen Stein trefft. Nutzt Verschieber, um ihn in eure Richtung zu ziehen. Springt auf den Stein und nutze anschließend Wachstum, um an der Pflanze die Mauer hinaufzuklettern. Ein Gespräch findet statt.


Tyrell in der verlassenen Mine
Betretet die Höhle und gehe die Stufen hinab. Schnappt euch den Psynergy-Stein auf dem Weg und geht weiter nach Süden. Lauft über die Brücke, benutzt Wachstum an der kleinen Pflanze, klettert sie hinauf und geht weiter nach rechts. Folgt dem Pfad zum nächsten Höhlenabschnitt. Anschließend geht ihr in den nächsten Abschnitt hinein, eine Unterhaltung wird getriggert. Hier stößt ihr zum ersten Mal auf einen gefährlichen Psynergy-Vortex.

Geht anschließend den Pfad entlang, bis ihr ein Pflänzchen am Ende einer Wurzel findet. Nutzt Wachstum, geht die Stufen hinauf und klettert die Pflanze hinab. Springt über die Lücke und schleudert einen Feuerball auf die rote Pflanze.


Boss-Kampf mit der Wirr-Blüte
Dieser Boss-Kampf lässt sich schnell beenden. Entweder setzt ihr alle Dschinn auf Abruf, bevor der Kampf beginnt, um so zwei Level-3-Beschwörungen vom Stapel lassen zu können. Oder ihe wartet einfach darauf, dass Isaac und Garet das Tierchen besiegen. Zur Belohnung gibt es einen Psy-Kristall. Begebt euch sogleich zu Tyrell. Hier wird beschlossen, dass Tyrell für den Schaden an der Gleitschwinge selbst geradestehen muss. Er muss sich auf eine Reise begeben, um Materialien zur Reparatur der Gleitschwinge zu besorgen. Nach der Unterhaltung bewegt ihr euch wieder aus der Höhle hinaus (diesmal über die Treppe oben) und dann nach rechts. Es folgt eine Unterhaltung.


Zurück im Haus der Adepten – nicht für Lange
Ihr und eure Gefährten seid nun zurück im Haus von Isaac & Co. Dort wird lange auf die Gegebenheiten eingegangen und dass Tyrell wohl oder übels die Feder eines Rocs besorgen muss. Natürlich geht er nicht allein, denn Kiara und Matthew schließen sich ihm bei dem gefährlichen Unterfangen an. Damit alles schnell vonstatten geht, sollen die Jugendlichen noch vor Einbruch der Nacht losgehen. Ihr verabschiedet euch – und los geht das Abenteuer…


Tüftlers Laden
Geht nach rechts und Kiara wird euch darauf hinweisen, dass ihr den anderen Weg nehmen müsst. Diesen nehmt ihr dann auch. Steigt die Treppen hinab und ihr landet auf der Weltkarte. Von dort aus geht es nach Süden und dann westlich über die Brücke. Auf eurem Weg kommt euch ein Venus-Dschinn entgegen. Isaac hat ihn geschickt, um auf euch aufzupassen. Kiesel schließt sich freundlicherweise kampflos der Gruppe an. Nach einem kurzen Weg seid ihr auch direkt im nächsten Ort – Tüftlers Laden. Geht, nachdem ihr mit den spielenden Kindern gesprochen habt, direkt in das Hauptgebäude. Dies ist Tüftlers (eigentlicher) Laden. Ein Gespräch beginnt. Nutzt anschließend die Einkaufsmöglichkeiten und/oder ruht euch aus. Durchwühlt die Regale nach der Heldenchronik (2). Geht dann die Treppen hinauf, am Feuer vorbei nach unten zum Ausgang. Unterhaltet euch auf dem Weg mit den Anwesenden – besonders mit Tüftler, indem ihr hinter die Theke geht. Sobald ihr draußen seid, haltet euch rechts, geht die Treppen hinauf, dann nach links und klettert die Leiter hinauf zum Psynergy-Trainings-Gelände.


Adepten auf die Probe gestellt: Psynergy-Trainings-Gelände
Warum müssen wir hier lang? Damit wir einen Passierschein zu den Ruinen von Konpa bekommen – ansonsten versperrt man uns später den Weg. Also auf in das Vergnügen und mit den umliegenden Leuten gesprochen. Hier erfahrt ihr noch weitere Dinge über Psynergy und die Krieger von Vale. Sobald ihr nach rechts geht, folgt ein kleines Gespräch.

Als Nächstes solltet ihr die Steine so verschieben, dass sie vom Baum aus hinüber zu dem kleinen Vorsprung führen. Von links nach rechts also: Baum, Stein 1, Stein 2, Stein 3 und der Vorsprung. Klettert auf den Baum und hüpft hinüber zum Vorsprung. Nehmt den Pfad nach rechts und hüpft auf den Baum vor dem Vorsprung. Klettert dann hinunter und geht nach unten, wo ihr Wachstum benutzt. Die dadurch erscheinenden Ranken klettert ihr dann hinab. Unten angekommen, sprecht den Dschinn an – der Mars-Dschinn Esse wird sich euch kampflos anschließen. Klettert die Pflanze wieder hinauf, dann auf den Baum und rutscht vom Vorsprung an der Einkerbung hinunter. Geht nun zum Eingang des Trainingsgeländes. Sprecht mit dem Mann an dem Tor.

Schaut euch zuerst die Regeln zum Trainingsgelände an – sprecht anschließend noch einmal mit dem Mann und nehmt die Herausforderung an. Jedes Areal könnt ihr abbrechen, indem ihr die roten Punkte betretet und eure Aufgabe bestätigt.

Areal 1 – Merkur
Bewegt euch nach Norden und werft einen Feuerball (Tyrell kann diese Psynergy immer benutzen, egal welcher Dschinn mit ihm verbündet ist) auf die Zielscheibe, um die Brücke herunterzulassen. Überquert die Brücke und schiebt den Stamm beiseite. Benutzt Verschieber, um den großen Stein nach rechts zu schieben. Schiebt den vertikalen Stamm nun nach rechts. Anschließend könnt ihr den horizontalen Stamm nach oben schieben und der Weg wird frei. Klettert den Baum gegenüber der Zielscheibe hinauf und schleudert einen beherzten Feuerball darauf. Klettert wieder herunter und geht über die Brücke. Schiebt die Steine auf die äußeren Fontänen und lasst euch mit der mittleren nach oben schießen. Ein weiterer Feuerball später, den ihr geschickt auf der Zielscheibe parkt, habt ihr das erste Areal abgeschlossen.

Areal 2 – Venus
Folgt den Gleisen zu Fuß und ändert die Richtung der Gleise mit Hilfe von Wirbelwind an den Windrädern 1, 2 und 4. Geht zurück zum Wagen und springt hinein. Sobald ihr angekommen seid, springt heraus und folgt dem Weg über die Plattformen. Werft einen Feuerball auf alle 3 Zielscheiben. Dabei müsst ihr die Tentakel zuerst treffen – erst dann wird die Flugbahn zum Hauptziel frei. Habt ihr es getroffen, wird sich eine Plattform aus dem Wasser erheben. Nutzt diese, um zu den Treppen zu hüpfen. Hüpft anschließend über die Stämme und geht die Stufen herunter. Benutzt Wachstum und klettert anschließend die Ranke hinauf. Werft zwei Feuerbälle auf die Zielscheibe, um dieses Areal hinter euch zu bringen.

Areal 3 – Jupiter
Geht nach Norden und dann die Stufen hinauf. Wendet Wirbelwind auf die Windmühle an, um die Plattform zu vergrößern. Springt hinüber. Benutzt Verschieber, um die drei Steine jeweils in eure Richtung zu ziehen. So werdet ihr nicht vom Wind herunter geschoben. Geht weiter und springt über die Plattformen. Manche davon bewegen sich. Ihr müsst zu den drei großen Steinen, schiebt sie mit dem Verschieber von den Platten herunter (bedenkt dabei, dass ihr immer eine Steinbreite benötigt, um sie in deine Richtung zu bewegen; ihr könnt die Steine nicht ins Wasser schieben). Sobald ihr damit fertig seid, werden die Fontänen versiegt sein und ihr könnt euch zur mittleren Plattform bewegen, um dort drei Ziele mit jeweils einem Feuerball zu bearbeiten. Sobald ihr alle Ziele getroffen habt, wird sich eine Plattform aus dem Wasser erheben. Springt über sie und benutzt Wirbelwind, um von der Windmühle hoch gehoben zu werden. Zwei gezielte Feuerbälle auf die Zielscheibe sind alles, was noch zwischen euch und dem Ende dieses Areals liegen.

Areal 4 – Mars
Werft einen Feuerball auf die Eissäule. Springt über die dadurch entstandene Pfütze und macht aus den beiden Eissäulen am Boden des Kistenstapels per Feuerball weitere Nassflächen. Geht nach links und schiebt den Baumstamm beiseite. Springt auf die Plattform nördlich, geht nach links, hüpft südlich und schiebt den Baumstamm wieder nach rechts. Springt über den Graben und lauft die Treppen hinauf. Reduziert die Eissäule mit einem Feuerball zu einer Pfütze. Geht die Treppen nun wieder herunter, dann nach rechts und hüpft über den Baumstamm. Setzt Wirbelwind bei der Windmühle ein. Geht die entstandenen Stufen hoch, über die Kisten hinweg, den Felsvorsprung entlang und weitere Stufen hinauf. Nutzt Verschieber, um den großen Stein als Schutzschild vor dem Feuer zu verwenden und euch euren Weg zu bahnen. Schleudert einen Feuerball auf die Eissäule am Boden. Klettert dann auf das mittlere gespannte Seil und weft einen Feuerball auf die Eissäule in dieser Höhe. Klettert dann auf das obere gespannte Seil, um mit einem dritten Feuerball die letzte Eissäule zu erreichen. Klettert herunter und geht nach rechts. Wartet, bis die Flamme an dem Pflänzchen vorbei ist und nach links fährt. Wendet Wachstum auf die Pflanze an und klettert die Ranke hinauf. Geht nach rechts und hinauf auf die Spitze des Turmes. Geht um das Feuer herum und werft jeweils einen Feuerball auf die Zielscheiben, um dieses Areal abzuschließen.


Boss-Kampf mit Tridebakulos (und Tridebakulos X)
Im Anschluss an das letzte Feld wird ein Boss-Kampf mit Tridebakulos getriggert. Der Kampf ist ziemlich einfach zu bestreiten, wenn man Dschinn und Psynergy geschickt einsetzt. Als Belohnung für euren Sieg gibt es den Passierschein. Nach dem Kampf seid ihr wieder am Eingang des Trainingsgeländes. Nun könnt ihr entweder das Gelände noch einmal besuchen (jedes Gelände für sich) oder euch die Bestzeiten nennen lassen. Wenn ihr im Spiel weiterkommen wollt, verlasst das Gelände, indem ihr am Baum vorbeigeht und die Leiter hinab klettert. Im Dorf angekommen, bahnt euch euren Weg über die Treppen und nehmt den südlichen Ausgang.

Wenn ihr das Psynergy-Trainings-Gelände zweimal besuchst, erscheint beim zweiten Besuch nicht mehr Tridebakulos, sondern Tridebakulos X. Einen zweiten Besuch ist das Trainingsgelände auch deshalb wert, weil ihr ein Lebenswasser erhaltet.

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