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Seite 9: Fire Emblem: Shadow Dragon - Die Komplettlösung
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Autor: Jakob Nützler, Nicolas Reinhart Kategorie: Komplettloesungen Umfang: 12 Seiten Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kommentare: Kommentieren (-)
NintendoDS Artikel vom 21.12.2008
![]() Kapitel: 7: Falle bei Lefcandith Kennt ihr das Arkanesische Bündnis? Diesen treffenden Namen hat unsere Gemeinschaft inzwischen angenommen. Der Pfad führt Marth’ Gefolge durch ein Tal, in dem Prinzessin Minerva und General Harmein auf unsere Truppen lauern... Doch ist Minerva uns wirklich so feindlich gesinnt, wie ihre rote Kampfkleidung zeigt? VORBEREITUNGEN: Es wimmelt nur so von lästigen Pegasus-Rittern, die nachher aus der Luft angreifen wollen - heuert also ausreichend Bogenschützen an. Gordin dürfte inzwischen schon akzeptable Erfahrungswerte mitbringen, und auch beispielsweise die dazugestoßenen Wolf oder Sedgar zu Ross könnten aufgestellt werden, da auch sie mit Pfeil und Bogen agieren. Gegen Harmeins Armee im Süden solltet ihr einige vielversprechende Axtkrieger auf den Plan rufen, und vielleicht Hardin und Abel als schnelle Kavaliere. Packt einen der eroberten Schlüssel mit ein, dann könnt ihr auf die schwächeren Diebe verzichten und stattdessen Heiler und Magier (ebenfalls gegen Flugeinheiten stark!) integrieren. Den Schlüssel benötigt man am direkt anliegenden Tor, hinter dem sich feindliche Bogenschützen und Söldner versteckt haben. Achtet auch darauf, dass die verteilten Waffen von den jeweiligen Figuren geführt werden können. Im Zweifelsfall also einfach die Waffenstufen vergleichen und z.B. das Panzerbrecher-Schwert an Prinz Marth vergeben. STRATEGIE: Schickt Marth Richtung Süden, um die Tür aufzuschließen und die beiden Bogenschützen zu vermöbeln - der mutige Lord sollte sich auch gegen Medons Söldner behaupten können und darf später im Dorf sowieso den mysteriösen Bantu abholen. Komischer Kauz, dieser Manakete... Erzählt er unseren müden Ohren nicht etwa von einem in Pyrathi verlorenen Feuerstein!? Gerade den fanden wir doch! Übergebt eurem frisch gebackenen Truppenmitglied den sicher verwahrten Edelstein, damit er als mächtiger Feuerdrache unsere Ziele unterstützen kann. Allerdings braucht ihr die Verwandlungsfähigkeit nicht eher einzusetzen, bis feindliche Einheiten in Bantus Reichweite sind. Sobald Minerva auf ihrem Drachen mitsamt Gefolge angeflattert kommt, solltet ihr zur Sicherheit den Speicherpunkt aktivieren und starke Charaktere in vorderster Reihe positionieren - die eitle Kriegerin haut mit ihrer Hautclere (die mächtigste Axt ever) nämlich schon tüchtig zu! Man muss die Dame jedoch nicht zwingend besiegen - genauere Details dazu unter „SONSTIGES“. Erfahrungspunkte gibt’s dann natürlich auch nicht. Riskiert man den Rückstoß durch die Teufelsaxt oder beansprucht einen Fernkämpfer, sollten die „normalen“ Drachenreiter zumindest keine Schwierigkeit darstellen. Prinzessin Minerva ist gegen Schwertkünstler anfällig, von denen wir mit Marth und einigen Underdogs jedoch nicht wirklich reichlich bestückt sind - hetzt deshalb z.B. Merrics Excalibur und Wendells Donner-Magie auf die feindliche Anführerin. Ist sie schließlich geschlagen, ziehen sich mit Minerva selbst auch ihre drei Komplizen aus der laufenden Schlacht zurück. Die restlichen Pegasus-Ritter schießt ihr kurzerhand mit Schützen und Magiern ab. Klasse, bleiben ja bloß noch ein paar vereinsamte Gegner übrig, oder? Zu früh gefreut: In den nächsten sechs Runden erscheinen stets jeweils drei Kavallerie-Einheiten, die uns das heldenhafte Leben schwer machen. Spurtet zuerst mit Marth, Bantu und den anderen Nachzüglern südlich, um dort auszuhelfen. Besonders solltet ihr auf eure schwächeren Heiler und Schützen aufpassen, die Grusts Lanzen-Attacken nur schwerlich gewappnet sind... Lasst sie lediglich aus dem Hinterhalt ihren Job machen. Stattdessen gibt es Knochenarbeit für Ritter Edrag, der gut gepanzert an die Front tritt, und eure forschen Axtkämpfer - allen voran die Teufelsaxt, wenn euch mal die Geduld flöten geht – seid jedoch vorsichtig, denn die Teufelsaxt erhält ihren Namen nicht von ungefähr... Hardin mit der zuletzt eroberten Waffe „Rittertod“ ist ähnlich effektiv wie Darros, der als wendiger Pirat die feindlichen Lanzen zerbricht. Aber Vorsicht: Die Kavallerien aus dem westlichen Stützpunkt führen ebenfalls Rittertode und sind somit unseren berittenen Einheiten ein Dorn im Auge. Nutzt die Stützpunkte und versucht, die Produktionsstätten neuer Gegnern zu blockieren - auch wenn Annäherungsversuche nicht unbedingt leicht sind, da einzelne Berge den direkten Weg versperren. Gefährlich können auch die gegnerischen Ritter sein, die mit ihren Langspeeren sogar aus der Distanz angreifen können. Nur nicht den Mut verlieren! Sobald ihr euch schließlich in die südöstliche Ecke vorgearbeitet habt, vernichtet den Heiler und blockiert auch hier die Burg. General Harmein macht seiner Endboss-Position alle Ehre, da er tatsächlich ein ziemlich harter Brocken ist - selbst Marth und seinem Rüstungsbrecher zieht der Endboss mit einem Hieb jede Menge KP ab. Da er jedoch keinerlei Fernwaffen besitzt, sind Merrics oder Wendells Zaubersprüche eine gute Wahl, solange ihr aus einigen Feldern Entfernung angreift. Als Belohnung erhaltet ihr - nach einer kleinen Geschichtsstunde - die Silberaxt. SONSTIGES: Nahezu alle Charaktere mit Gesichtern (bis auf die Endbosse) lassen sich irgendwann rekrutieren - vielleicht sind euch Minveras Gefolgsleute aufgefallen, die sich „Weißschwingen“ nennen und ebenfalls nicht bloß namenlose Gestalten sind. In späteren Kapiteln sind diese Krieger kooperativer und schließen sich vielleicht eurer Armee an. Übrigens müsst ihr in Kapitel 7 gar nicht gegen Minerva kämpfen. Wenn ihr behutsam abwartet, verschwindet die unsichere Prinzessin irgendwann von alleine wieder. Der entscheidende Vorteil hierbei ist, dass ihr Minerva in Kapitel 10 zu eurer Truppe hinzufügen könnt, solltet ihr euch entscheiden, die elegante Wyvern-Reiterin am Leben zu lassen. ![]() ANZEIGE:
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