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Seite 12: Fire Emblem: Shadow Dragon - Die Komplettlösung

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Autor: Jakob Nützler, Nicolas Reinhart

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 12 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 21.12.2008





- Einleitung
- Prolog

- Kapitel 1: Marth bricht auf
- Kapitel 2: Piraten von Galder
- Kapitel 3: Teufelsgebirge
- Kapitel 4: Schlacht im Gras
- Kapitel 5: Krieger von Aurelis
- Kapitel 6: Fire Emblem
- Kapitel 7: Falle bei Lefcandith
- Kapitel 8: Hafen Warren
- Kapitel 9: Pyrathi-Drachen
- Kapitel 10: Prinzessin Minerva


Kapitel 10: Prinzessin Minerva


Mittelalterlicher Schauplatz ist diesmal Schloss Deil, in dem Prinzessin Maria gefangen gehalten werden soll - laut einer Botin der Weißschwingen ist ihre Befreiung notwendig für Minervas Revolte, die sich endlich auf Alteas Seite schlagen will... Eine Falle? Menschenkenner Marth vertraut den adligen Damen.

VORBEREITUNGEN:
Unlängst des Zitadelleneingangs befinden sich wieder zwei Schatztruhen - wir könnten also abermals einen Dieb anstellen. Ein paar Allzweckschlüssel tun’s allerdings auch. Feindliche Äxte sind nicht zu erspähen, weshalb unsere Schwerter samt Besitzer nicht zwingend notwendig sind. Zusätzlich zu Kavalieren und Axtkriegern sind aber ein oder zwei Schützen nicht verkehrt, die später Drachen- oder Pegasusritter vom schäfchenblauen Himmel holen können.

Stellt mutige Axtkämpfer nach unten, damit sie rechtzeitig die feindlichen Kavallerien aus dem Westen abwehren können. Eines unserer Pferde sollte ebenfalls nahe dem Eingang warten, um die diebische Elster im Schloss abzufangen, die sich an den Schatzkisten zu schaffen machen wird.

STRATEGIE:
Aktiviert bereits frühzeitig die Speicherstelle am Burgtor, falls euch der Dieb entwischt oder etwas anderes schief geht. Von Westen kommen vier Kavaliere angeritten, denen wir z.B. mit Hardins Rittertod oder unseren Äxten entgegenkommen. Besteigt mit Marth die Schlosstreppe, der sein Panzerbrecher-Schwert direkt am wachenden Ritter ausprobieren darf - es funktioniert noch, klasse! Knöpft euch den feigen Dieb vor und betretet dann mit Rittern oder anderen fähigem Figuren das Schloss. Währenddessen fliegen von zwei Seiten Lufteinheiten auf unsere Armee zu - bleibt mit den Axtträgern und Schützen auf Position und knallt die Pegasus- bzw. Wyv.-Ritter systematisch und kompromisslos ab. Auch Merrics Excalibur- oder eine andere Magie erweist sich in diesem Fall wieder als enormer Vorteil.

Im Schloss sollten die drei Bogenschützen unseren Truppen inzwischen unterlegen sein, was sich mit dem eroberten Silberbogen des gefallenen Scharfschützen belegen lässt. Nettes Andenken! Auch in dieser Mission tauchen plötzlich neue Charaktere auf: Im nordöstlichsten Teil der Karte versammeln sich neben Minerva mehrerer Grusts Reiter und Ritter. Kein gutes Zeichen... Spurtet mit Marth zur eingesperrten Maria und sprecht mit der Heilerin. Der Dank für unsere Mühen: ihr Einsatz für die Ziele Alteas, toll! Ihr könnt übrigens auch einen Dieb oder ein Pferd vorschicken, um die Kerkertür rechtzeitig zu öffnen.

Habt ihr die angrenzende Tür nach Norden aufgesperrt, kommt euch erstmalig ein feindlicher Held entgegen, der mit dem Panzerbrecher-Schwert ausgestattet ist - benutzt am besten eine kraftvolle Lanze, um der respekteinflößenden Figur den Spaß zu verderben, die nach ihrer Niederlage sogar noch einen Meistersiegel fallen lässt. Dieses legendäre Item darf man an einem Charakter auf mindestens Level 10 anwenden, um diesen eine ganze Klasse höher zu hieven. Zurück zur Story: Sogleich sollte euch Prinzessin Minerva entgegenfliegen, die sich bei Marth herzlich und glücklich zeigt, dass wir dem Ruf gefolgt sind und Maria befreiten... Nun tritt auch die charmante Drachenreiterin mit ihrer mächtigen Axt in unsere Armee ein.

Alle anderen Charaktere stellen sich währenddessen an der Eingangs- oder Ostseite (je nachdem, wie weit Grusts Truppen vorgedrungen sind) auf, um dort eine Verteidigungsmauer zu errichten - erwartet die Kavaliere mit euren Lanzenträgern, da der Gegner lediglich mit Schwertern zu Feld zieht. Ritter Edrag spielt einen hervorragenden Lockvogel, der - wenn er den Langspeer hält - sich sogar gegen die berittenen Bogenschützen wehren kann! Auch ist die gegnerische KI nicht gerade Paradebeispiel für clevere Programmierung - die Pferde rennen freiwillig in den bzw. das Rittertod(-Schwert) hinein.

Schließlich wagen wir uns nach Nordwesten, wo ein feindlicher Ritter und ein Heiler an Zharovs Seite wachen - diesen finsteren Endboss gilt es zu stürzen. Unterwegs könnt ihr beim Händler nochmals die Aufrüstung aufstocken. Diesmal greift der Koloss mit einem durchdringenden Langspeer an, der unsere aus der Entfernung agierenden Magier und Schützen leider vom Kampf ausschließt. Wählt stattdessen einige durchtrainierte Axtkrieger aus, wie z.B. Barst oder Darros. Wollt ihr mit der Teufelsaxt antreten, aktiviert vorher fix den Speicherpunkt – der tödliche Fluch lastet immer noch auf dem Werkzeug. Als Geheimwaffe und Rettungsanker könnt ihr Prinzessin Minerva an die Front schicken, um mit der mächtigen Hautclere problemlos zu gewinnen.



Beschützen jedes ihrer (Krieger-)Schäfchen: Jakob Nützler [Miroque] und Nicolas Reinhart [HickLick] für PlanetDS.de

...to be continued... Weitere Kapitel folgen demnächst!
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