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Interview mit 5th Cell zu Drawn to Life

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Autor: Kevin Jensen, David Bähr

Kategorie: Interviews
Umfang: 2 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 03.09.2007


Deutsch | English


Wir hatten die einmalige Gelegenheit, uns mit Jeremiah Slaczka, Creative Director bei 5TH Cell, zum kommenden Innovationstitel „Drawn to Life“ für den DS zu unterhalten. Alle Infos findet ihr im aktuellen Interview.

PlanetDS.de: Würden Sie sich unseren Lesern zunächst einmal kurz vorstellen und uns etwas mehr über 5TH Cell verraten, welches ja hinter der Entwicklung von „Drawn to Life“ steckt? Mit welchen Projekten haben Sie sich bisher beschäftigt?

Jeremiah Slaczka: Ich heiße Jeremiah Slaczka und bin Creative Director bei 5TH Cell. Unser Unternehmen wurde im Jahre 2003 gegründet und begann zunächst mit der Entwicklung von Handyspielen. Doch im Grunde genommen sind auch wir passionierte Gamer, weshalb unser Hauptaugenmerk schon immer auf originellen und innovativen Ideen innerhalb der Konsolensparte lag. „Drawn to Life“ ist 5TH Cells erster Titel für den Nintendo DS und wir freuen uns außerordentlich, unser DS-Debüt mit solch einem großartigen Spiel feiern zu können.

PlanetDS.de: Normalerweise besitzt jedes Spiel einen Protagonisten, welcher auch während des gesamten weiteren Spielgeschehens als grundlegende Hauptfigur fungiert und mit welchem sich der Spieler identifizieren kann. Mit „Drawn to Life“ betreten Sie nun allerdings ein vollkommen neuartiges Spielterrain. Wie kamen Sie auf die Idee, den Spieler über die Gestaltung des Protagonisten und der Umgebung freie Hand zu lassen und wie leicht oder schwierig gestaltet sich dies?

Jeremiah Slaczka: Wir wollten ein Spiel entwickeln, welches die Hauptfeatures des DS voll und ganz ausnutzt und was bietet sich da besser an als der Touchscreen? Davon ausgehend sammelten wir verschiedene Ideen, welche den Touchscreen in irgendeiner Form auf ganz spezielle Weise nutzten und schließlich dachten wir uns: „Wie wäre es eigentlich, wenn man das selbst Gezeichnete zum Leben erwecken könnte?“ Der Rest des Spiels entstand praktisch unter diesem Kernkonzept.

PlanetDS.de: Der Spieler kann seiner Kreativität nicht nur freien Lauf lassen, indem er den Protagonisten selbst zeichnet, sondern indem er auch an der Gestaltung der Level durch Pflanzen, Tiere und mehr teilnimmt. Wie haben Sie diese Features mit einem ansprechenden Gameplay kombiniert und worum dreht sich die Haupthandlung des Spiels?

Jeremiah Slaczka: Für ein Vorankommen innerhalb der Levels und Abschnitte stellen die Zeichnungen des Spielers einen wesentlichen Bestandteil dar. Die kreativen Köpfe von THQ haben uns dabei sehr geholfen, denn laut ihnen sollte der Aspekt des Zeichnens im Zentrum des eigentlichen Spielgeschehens stehen, was letztendlich ja auch gut geklappt hat. Jeder Abschnitt ist einzigartig und hält Unmengen an neuen und interessanten Zeichnungen bereit, die einen auf dem Weg durch das Abenteuer behilflich sein können. Die Story ist ebenfalls ein zentraler Bestandteil von „Drawn to Life“. Ein kleines Dorf, welches von den so genannten Raposas bewohnt wird, wurde von tiefer Dunkelheit heimgesucht und alles, was die Raposas einst so sehr liebten, wie zum Beispiel die Sonne, den Mond und Feldfrüchte, wurde ihnen genommen. Als Schöpfer ist es die Aufgabe des Spielers, einen Helden für die Raposas zu schaffen, mit welchem man auch gleichzeitig das Abenteuer bestreitet. Dieser Held wird in die Welt hinausziehen, um Seiten des Buch des Lebens zu finden, das all jene Dinge enthält, welche dem Dorf abhanden gekommen sind. Aufgabe des Spielers wird es sein, diese im Buch enthaltenen Dinge erneut zu zeichnen. Während der Reise trifft und rettet man verloren gegangene Raposas in jedem der verschiedenen Level und Welten und schaut dabei zu, wie das Dorf allmählich wieder zum Leben erwacht.

PlanetDS.de: Können Sie uns mehr über die verwendete Engine des Spiels verraten? Wie gelingt es, eine flüssige Animation der handgezeichneten Figuren zu erreichen, ohne dass der Spieler jede einzelne Bewegungsphase selbst zeichnen muss?

Jeremiah Slaczka: Wir wollten unbedingt ein Spiel kreieren, in dem der Spieler genau das vorgesetzt bekommt, was er auch gezeichnet hat – unser Leitbild war dabei stets ein krakeliges Strichmännchen, welches zum Leben erweckt wird. Genau aus diesem Grund kümmern sich unsere Grafikdesign-Entwickler innerhalb unserer Engine um jegliche Animationen, sodass der Spieler lediglich das digitale Steuerkreuz drücken muss, um seine eigene Kreation fortzubewegen.
Wenn man seinen Helden mit Hilfe des Creation Tools zum Beispiel ganz simpel als Strichmännchen in einer Art Vogelscheuchenposition zeichnet, dann erscheinen bei den Animationen normalerweise kleine Lücken an den Beugegelenken. Zur Lösung dieses Problems hatte das Programmier-Team von 5TH Cell eine geniale Idee: die Lücken werden einfach mit den eigenen Pixeldaten des Spielers ausgefüllt, weshalb man während des Spiels keine ungewöhnlichen Leerstellen bei den selbst gezeichneten Charakteren entdecken wird.

PlanetDS.de: Weg vom innovativen und kreativen Teil des Spiels und zurück zum Wesentlichen. Wie viele Level wird es im gesamten Spiel geben und wie lange dürfte ein Durchschnittsspieler wohl benötigen, um das Abenteuer komplett durchzuspielen? Gibt es irgendwelche freispielbaren Geheimnisse, um den Spieler auch nach erfolgreichem Beenden des Hauptspiels zum Weiterzocken zu animieren?

Jeremiah Slaczka: Es gibt insgesamt 16 Level, wobei jedes Level im Durchschnitt aus 4 Abschnitten besteht. Demnach umfasst „Drawn to Life“ 64 Abschnitte, die allesamt mit den einzigartigen Zeichnungen des Spielers versehen sein werden. Die Spieldauer ist mit etwa 15 Stunden recht umfangreich, jedoch hängt dies auch stark davon ab, wie lang jeder Spieler mit Zeichnen verbringt. Darüber hinaus gibt es natürlich noch das Dorf mit den interessanten Raposas und eine spaßige Story, die als Überleitung zu jedem neuen Abschnitt fungiert.

PlanetDS.de: Wird „Drawn to Life“ einen Multiplayer-Modus besitzen oder sogar die Onlinefunktionen des DS nutzen, um zum Beispiel Zeichnungen mit Freunden auszutauschen oder gegeneinander zu spielen?

Jeremiah Slaczka: Ja. Die Spieler können ihre eignen Helden und kreativen Schöpfungen mit einem Freund via Multikartenfunktion austauschen.

PlanetDS.de: Bei „Drawn to Life“ werden ja nun alle möglichen Arten von Charakterzeichnungen möglich sein. Erhoffen oder erwarten Sie sich bestimmte Resultate, mit welchen die Spieler aufwarten werden? Denken Sie, dass die Spielergemeinschaft komplett neue Kreationen schafft oder dass vielmehr bereits existierende Charaktere wie Mario, Sonic und Co. kopiert werden?

Jeremiah Slaczka: THQ veranstaltete kürzlich ein Preisausschreiben, bei welchem IGN US eine Flash Demo des in unserem Spiel verwendeten Zeichen-Tools zur Verfügung stellte. Die Teilnehmer konnten uns ihren selbst kreierten Helden zuschicken. Wir erhielten mehr als 5.000 verschiedene Zeichnungen. Es war richtig cool, zu sehen, welche Ideen die Leute hatten! Einige waren eher albern, andere waren lediglich Strichmännchen und wieder andere waren sehr professionell gezeichnet, doch wirklich alle an uns gesendeten Entwürfe waren kreativ und einzigartig. Und eben genau das ist das Tolle an „Drawn to Life“.

PlanetDS.de: Wie schaute Ihr erster Charakter aus, den Sie mit „Drawn to Life“ schufen?

Jeremiah Slaczka: Mannomann, das ist so lang her! Den ersten wirklich coolen Helden, den ich zeichnete, war ein spartanischer Soldat mit einem goldenen Brustpanzer und einem Schwert. Ich erinnere mich daran, dass ich bei jedem im Büro damit angab – er war einfach großartig.

PlanetDS.de: Gibt es abschließend noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten, was Sie bis dato noch nie gefragt worden sind?

Jeremiah Slaczka: Wir freuen riesig auf „Drawn to Life“! Unser Team hat während des vergangenen Jahres sehr hart daran gearbeitet und alles lief wie am Schnürchen. Zudem erhielten wir seitens THQ bei diesem Spiel und unseren Visionen eine große Unterstützung. Halten Sie danach Ausschau, wenn „Drawn to Life“ im September dieses Jahres die Ladenregale erobert!

Das Interview wurde von Kevin Jensen [Iceman] für PlanetDS.de geführt.

Vielen Dank an Jeremiah Slaczka für die freundliche Unterstützung.

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