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Seite 3: Komplettlösung zu Another Code

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Autor: Christian Thol

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 5 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 04.07.2005




Kapitel V – Das zweite Another:
Lauft den Gang entlang und geht in das Zimmer auf der rechten Seite. Ihr betretet nun „Lawrences Zimmer“. Untersucht nun geschwind die Kommode rechts neben Lawrences Bett – darin befindet sich ein Testament des alten Lawrence. Geht nun in die andere Richtung und schaut euch beim Kamin um. Das Bild darüber gibt storytechnisch Aufschluss über vieles, außerdem liegt im Bücherregal rechts neben dem Kamin eine neue DAS Karte. Nun geht ihr zum Schreibtisch und untersucht die Schubladen. Klugerweise habt ihr ja noch den Vogelschlüssel, mit der ihr die unterste Schublade öffnen könnt und somit an das Tagebuch von Lawrence Edward kommt. So was macht man ja eigentlich nicht – aber wir erdreisten uns nun einfach mal, die intimen Details zu lesen. Nach den erschreckenden Zeilen schaut ihr euch noch das komische Teil auf dem Tisch neben dem Schreibtisch an – es sieht auf den ersten Blick aus, wie eine Stehlampe, ist in Wirklichkeit aber ein Zoetrop. Keine Bange, ich wusste auch zuerst nicht, was das sein sollte – laut D. würde man lustige Bilder sehen, wenn man es dreht. Also drehe ich das Teil… und sehe NICHTS! Schließlich bemerken die beiden Kiddies, dass ja gar keine Bilderrolle im Gerät war, man ergo auch nichts sehen konnte. Aufmerksame Spieler unter euch werden sich nun noch an die Werkzeugkiste im Atelier erinnern. Neben dem Hammer, mit dem ihr eine Flasche zerschlagen habt, war darin auch eine Papierrolle mit Bildchen. Also geht es nun erstmal schnell den ganzen weiten Weg zurück ins Atelier. Schnappt euch die Rolle und kommt wieder in Lawrences Zimmer, wo ihr die Rolle ins Zoetrop einsetzt. Dreht nun das Zoetrop und ihr werdet einen Vogel sehen, der auf einem Baum von Ast zu Ast fliegt. Prägt euch die Äste und die Reihenfolge der Anflüge auf die Blüten ein und geht nun zum Bett in Lawrences Zimmer. Dort untersucht ihr das Bild links daneben und gebt per Klick auf den Touchscreen die richtige Flugreihenfolge ein. Ein Schalter erscheint, den ihr sogleich drückt.
Betretet den Raum und ihr seht einen Mann – scheinbar Bill - , der bewusstlos auf dem Boden liegt. Weckt ihn, in dem ihr ihm vehement auf die Schulter tippt. In einem langen Gespräch kommen viele erstaunliche Dinge ans Licht, über die Vergangenheit und über diesen Mann. Noch bevor die Situation 100%ig geklärt werden kann, ist er auch schon verschwunden. Schaut euch nun noch den Schrieb in der Schreibmaschine an und den Brief, der auf den Koffern links daneben liegt. Nun könnt ihr den Raum wieder verlassen und auch Lawrences Zimmer.
Lauft nun den Gang entlang und betretet den nächsten Gang durch die offen stehende Türe. Schaut euch die Sicherheitstür unten genauer an und auch die Scheibe, an denen scheinbar ein paar Zahlen zu sehen sind. Haucht (pustet) in das Micro und diese werden für einen kurzen Augenblick sichtbar. Der sich dadurch ergebende Code lautet „581 98 312 20“. Tippt diesen Code in das Zahlenfeld ein und die Türe öffnet sich. Betretet nun das geheime Labor und die Türe wird sich wieder hinter euch schließen. Betrachtet nun die Bücherregale auf der rechten Seite gleich am Anfang. Schaut euch das Familienfoto genauer an und den Teddybären – außerdem das kleine Regal rechts neben dem größeren. Dort befindet sich nämlich eine weitere DAS Karte. Wendet euch nun nach links zu den komischen Kisten (Aktenschränke). Auf der ersten liegt eine Mappe, die ein Dokument enthält – bis sich gleich herausstellen wird: Die Anleitung. Untersucht nun noch rasch die linke Seite des Aktenschrankes (also nicht die Ablage, sondern wirklich die linke Seite) und ihr erhaltet schon wieder eine DAS Karte. Geht nun bis ans Ende des Raumes und untersucht den Schreibtisch. Auf dem Foto gibt es ein schönes Familienportrait zu sehen, auf dem erleuchteten Computerscreen solltet ihr alle vier Symbole anklicken. Zum einen wisst ihr nun, dass Ashleys Vater ein Geschenk für sie hatte, zum anderen bekommt ihr einen Zusatzcode mitgeteilt: SAY 919 OKO. Merkt euch diesen doch recht einfachen Code auf jeden Fall auch und versucht euch den Teddy zu schnappen. Dabei bemerkt ihr eine DAS Karte in seinem Rücken – die rote! Lest ihren Inhalt. Als sei diese DAS Kartenflut noch nicht genug des Guten, geht ihr nun nochmals zum Bild am Schreibtisch und untersucht Ashleys Mutter abermals. Plötzlich erscheint auch die weiße DAS Karte - auf ihr befindet sich neben einigen Infos auch der Code: ASH 853 LEY. Merkt euch nun also auch diesen Code und verlasst den Raum. Am rechten hinteren Ende des nächstes Raumes gebt ihr am Computer die Codes: ASH853LEY und dann SAY919OKO ein – die Sicherheitstür öffnet sich. Sprecht nun mit Richard. Nach dem nichts passiert, begebt ihr euch auf die Rückseite des Gerätes und versucht den Raum zu verlassen. D. stellt euch nun Fragen, die ihr ehrlich beantworten solltet – immerhin seid ihr nicht bis hierher gekommen, um die Wahrheit links liegen zu lassen, oder? Nun sprecht danach nochmals mit Richard und setzt, nachdem dieser sich in das Another Gerät begeben hat, den DAS auf der Rückseite des Another Apparates ein. Dann gebt ihr noch nacheinander die weiße und die rote DAS Karte hinzu und erfahrt nun, was es mit Richards Erinnerung und eurer Vergangenheit (zum Teil) auf sich hat. Löst abschließend noch ein paar Erinnerungsfragen und verlasst Raum und Kapitel. Außerdem solltet ihr nun speichern, weil der DAS im Another-Raum bleiben wird und dies somit die letzte Möglichkeit zu speichern ist.

Kapitel VI – Höhle der Entscheidung

Lauft das Treppenhaus hinunter und geht unten durch die Eisentüre, um somit die Höhle zu betreten. Lauft den Weg in der Höhle entlang, sammelt zwischendurch D.s zweiten Schuh auf und macht euch auf eine längere Sequenz gefasst. Hört euch das Gespräch an, beantwortet die Fragen und seht das tragische Ende eines Mannes…Lauft nun aus der Höhle über die Hängebrücke hinaus.

Finale – Das Wunder des Mondes

Draußen angelangt haltet ihr ein Schwätzchen mit dem Kapitän eures Bootes. Danach kommen auch schon Richard und Jessica. Bevor ihr jedoch losschippern könnt, solltet ihr noch kurz mit D. reden – sagt er nun, dass er „alles weiß“, habt ihr das Happy End des Spiels geschafft – sagt er jedoch, dass er sich „noch nicht an alles erinnern kann“, dann habt ihr wohl ein paar Kleinigkeiten übersehen (ein paar Gegenstände zu wenig angeklickt, die D. an etwas erinnert hätten). In jedem Fall habt ihr nun „Another Code“ durchgespielt. Herzlichen Glückwunsch!

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