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Seite 2: Komplettlösung zu Another Code

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Autor: Christian Thol

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 5 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 04.07.2005




Kapitel III – Erinnerung an Franny
Geht nun zuerst nach rechts durch die Türe ins Atelier. Dort könnt ihr euch zum einen die Werkzeugkiste links oben im Raum anschauen (der Hammer ist wichtig), zum anderen das Portrait von Franny. D. erzählt daraufhin ein paar storyrelevante Erinnerungen. Schaut euch nun weiter im Raum um. Rechts oben befindet sich ein Schreibtisch, auf dem eine Zeichnung liegt, die Ashley darstellen soll und von ihrem Vater gezeichnet wurde. Heimst auch gleich die danebenliegende DAS Karte ein und verlasst den Raum wieder.
Geht in das gegenüberliegende Zimmer – Henrys Zimmer. Dort steht ein Foto und eine Flasche auf dem in der Zimmermitte positionierten Tisch. Schaut euch die Flasche genauer an, um zu merken, dass Ashley die versiegelte Flasche per Hand nicht öffnen kann. Stürzt nun aber nicht gleich ins Atelier, sondern schaut euch noch weiter um. Im Schränkchen in der linken unteren Ecke des Raumes befindet sich noch eine DAS Karte, außerdem solltet ihr euch die Empore im rechten oberen Bereich des Raumes ein wenig genauer anschauen. Zwischen den Betten steht eine kleine Kommode steht eine Spieluhr, der sowohl der zugehörige Schlüssel als auch eine Figur fehlen, na toll. Geht nun zuerst ins Atelier zurück, holt euch aus dem Werkzeugkasten in der linken oberen Bildschirmecke den Hammer und geht zurück in Henrys Zimmer. Dort könnt ihr nun mit dem Hammer den Flaschenhals einschlagen und somit das darin befindliche Dokument lesen. Außerdem erhaltet ihr den Vogelschlüssel.
Nun habt ihr aber die Spieluhr noch immer nicht zum Laufen gebracht. Geht also nun schnell zurück in den Bereich aus Kapitel zwei- ferner in das „Zimmer des Goldvogels“. Dort findet ihr rechts hinten auf dem Schreibtisch die Figur des Trommlers, die ihr auch gleich einsteckt. Nun rennt wieder zurück in Henrys Appartement und steckt den Trommler auf die vorgesehene Stelle an der Spieluhr. Verlasst das Zimmer nun wieder und geht den Gang ein Stückchen weiter nach oben. Auf der rechten Seite kommt bald wieder eine Tür, die ihr sogleich betretet. In Frannys Zimmer schaut ihr euch zuerst den Teddy in der linken unteren Zimmerecke an, dann das Bett mit der Schleife in der rechten unteren Zimmerecke. Werft schließlich einen Blick auf den Schreibtisch neben dem Bett. In der durch den „Zurück“ Button fast verdeckten Schublade findet ihr eine DAS Karte. Schaut euch nun das Skizzenbuch auf dem Schreibtisch genauer an und blättert es durch – die zweite Skizze ist unvollständig. Werft nun ein Blick auf das linke untere Fach des seltsamen Regals links neben dem Schreibtisch. In einer unscheinbaren Holzschatulle verbergen sich hier zwei Stempel. Packt sie ein und schaut benutzt die Stempel beim Skizzenbuch auf dem Schreibtisch. Ihr seht auf dem oberen Screen die Stempel, auf dem unteren Screen das unvollständig bemalte Blatt Papier aus dem Skizzenbuch. Jetzt wird’s raffiniert: Klappt den GBA zwei Mal zu und wieder auf, um die Stempel auf das Blatt zu drücken. Es erscheint ein komisches Bild, das Frannys einarmigen Vater zeigt – D. erzählt daraufhin wieder etwas und ihr könnt den Raum getrost verlassen.

Geht nun in den gegenüberliegenden Raum (Thomas’ Zimmer) und schaut euch die schwarze Karte auf dem Tisch in der Raummitte an. Klappt den NDS jetzt halb zu, sodass sich die Screens ineinander Spiegeln. Auf dem unteren Screen seht ihr nun einen Schlüssel in einem Buch liegen, auf dem oberen wird zwei Mal der Buchstabe „F“ angezeigt, wenn ihr alles richtig getan habt. Schaut nun auf das riesige Regal am unteren Bildschirmrand und klickt dort auf die ganz rechts positionierte Regalspalte. Dort könnt ihr die drei Fächer untersuchen, in einem schließlich steht ein dickes grünes Buch, das ihr selbstverständlich gleich mal öffnet. Und siehe da – wie die schwarze Karte auf dem Tisch in der Raummitte schon angedeutet hat – befindet sich darin ein Schlüssel.
Bevor ihr nun gleich den Raum verlasst, solltet ihr euch das Bild über dem Kamin genauer ansehen. Es zeigt ein paar Engel mit Instrumenten, wovon jedoch nur drei Stück in Farben dargestellt werden. Der mit der Klarinette, der mit der Trompete und der mit der Trommel.
Mit dem Schlüssel für die Spieluhr geht ihr zurück in Henrys Zimmer. Dort steckt ihr den Schlüssel in die Spieluhr und dreht diese soweit auf, wie möglich. Aktiviert nun den Engel mit der Klarinette, den mit der Trompete und den mit der Trommel. Oh Wunder, es scheint sich etwas zu tun. Verlasst den Raum und lauft den Korridor nun bis an dessen ende entlang und untersucht dort die Vasen, die beiden Kronleuchter und die Konturen einer scheinbar nicht vorhandenen Türe in der Wand. Nach dem Ashley und D. dieses wundersame scheinbare Ende der Villa kommentiert haben, geht ihr nun zurück in Thomas’ Zimmer und schaut dort an der Stelle nach, wo ihr gerade vorhin noch das Bild über dem Kamin bewundert habt. Der Kamin ist ein Stückchen zur Seite gerückt und gibt nun einen Durchgang frei.
In der nachfolgenden Kammer schaut ihr euch zuerst in der linken hinteren Ecke des Raumes um. Eine Kiste ist mit einem Tuch bedeckt. Untersucht sie und nehmt den darunter befindlichen Baseball. Nun untersucht das Regal darüber und ihr werdet alsgleich einen Koffer auf der linken Seite bemerken. Kramt den Baseball hervor und werft den Koffer vom Regal. Nehmt den darin befindlichen einzelnen Schuh an euch und es wird sich herausstellen, dass dies einst der Schuh von D. war. Schaut euch nun noch mal die Kiste direkt neben dem Eingang des Raumes an. Dort liegen zwei Fotos herum. Beachtet hier vornehmlich die Kerzenkonstellation, also: welche Kerze auf den Bildern brennt. Es sind (von links nach rechts) die erste, die dritte, die fünfte und die achte. Nehmt nun außerdem noch die Streichhölzer an euch und verlasst den Raum wieder.
Verlasst nun auch Thomas’ Zimmer und kehrt wieder in den Korridor zurück, in dem ihr am Kopfende gerade vorhin die beiden Kronleuchter an den Türkonturen in der Wand gesehen habt. Untersucht die Kronleuchter und kramt nun die Streichhölzer hervor. Zündet nun (von links nach rechts) die 1., 3., 5. und 8. Kerze an und plötzlich öffnet sich ein Geheimgang – dort wo gerade noch die Konturen einer Tür waren, ist nun ein geöffneter Durchgang. Bevor ihr jedoch passieren könnt, müsst ihr euch wieder das gesamte dritte Kapitel Revue passieren lassen. Ist das geschehen könnt ihr ins vierte Kapitel eintauchen.


Kapitel IV: Wiedersehen mit Papa
Ihr betretet nun also einen großen Esssaal, in dessen Mitte eine riesige Tafel steht. Begebt euch nach links und untersucht den Papierfetzen auf dem Tisch. Er stellt sich als ein Zeitungsausschnitt heraus, auf dem berichtet wird, dass Ashleys Mum ermordet wurde und dass Richard, ihr Vater, Hauptverdächtiger in dem Mordfall ist. Nachdem ihr das Stück Zeitung dann auch noch fotografiert habt, schaut euch mal das Foto links über dem Kamin an. Im Kamin gibt’s schließlich noch das halb verkokelte Nachwort des ‚Another’ Berichtes. Danach könnt ihr den Raum durch den Ausgang im linken Bereich verlassen. Ihr kommt in den Gesellschaftsraum. Schaut euch ein wenig um und ortet die Quelle des Lärms. Das Radio auf dem Tresen. Klickt es an und spielt ein wenig mit den beiden Rädern am unteren Rand des Radios. Hierzu braucht man einfach nur ein wenig Fingerspitzengefühl und ein feines Gehör – eine Sache von 5 Sekunden. Danach ertönt ein wenig Musik und plötzlich steht Ashleys Vater im Raum. Sagt kurz hallo – hält sich aber recht bedeckt und knapp, stinkt nach Zigaretten und macht einen verklemmten Eindruck – also rein gar nicht so, wie Ashley es sich vorgestellt hat. Gerade als der hagere Mann ein wenig über das „Another“ Programm plaudern möchte, kracht irgendwas. Er springt auf, um nach der Geräuschquelle zu suchen und rennt davon. Obwohl ihr eigentlich warten solltet, durchstöbert ihr den Raum weiter. Rechts hinten findet ihr auf einem Tisch ein Feuerzeug neben einer Weinflasche. Nehmt es an euch und verlasst den Raum durch die Tür im oberen Bereich.
Ihr seid nun wieder einmal in einem Korridor. Lauft zuerst ganz nach links und fotografiert das mit einem halben Code versehene Mondscheingemälde an der Wand. Geht nun ein Stückchen zurück und betretet die Tür schräg gegenüber der Tür, durch die ihr gekommen seid. Ihr befindet euch nun in der Küche. Checkt erst einmal die Tür im linken unteren Bereich, die mit ein paar festen Stricken zugebunden ist. Geht dann in den oberen Küchenbereich und untersucht ihn. Klickt gleich im Anfangsbereich ganz links auf dem ersten Untersuchungsbildschirm auf den Geschirrschrank. Dort solltet ihr in der zweiten Schublade von links nachsehen, die enthält nämlich eine DAS Karte mit Richards Essgewohnheiten.
Außerdem könnt ihr nun noch den alten Ofen in der Ecke untersuchen, in dem ihr ein rostiges Messer, mit dem ihr nun die Tür zu Jessica aufschneiden könnt. Drin redet ihr mit der völlig verstörten Frau und macht auf jeden Fall ein Foto von dem Bild hinten in der Ecke. Bevor das jedoch möglich ist, müsst ihr das Bild erst von der Staubschicht befreien. Das geschieht, indem ihr beherzt ins Micro des DS pustet und somit nach und nach das Gemälde freilegt. Nun könnt ihr die beiden in Kapitel IV fotografierten Gemälde übereinander legen und erhaltet somit den Code: 2369 (die gestrichelten Linien überdecken sich so, dass diese Zahlen entstehen). Nun könnt ihr nach einer abschließenden Rückerinnerung an alles passierte auch das vierte Kapitel hinter euch lassen.
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