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Komplettlösung zu Der letzte König von Afrika

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Autor: Jakob Nützler

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 5 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 22.02.2009



Wilde Tiere, finstere Rebellionen und eine verunglückte Europäerin inmitten dieser exotischen Lebenslage... Der letzte König von Afrika ist ein kurzweiliges und dennoch verstricktes Adventure für den DS. Unsere Komplettlösung soll helfen, der gutmütigen Ann Smith ihre Heimreise zu erleichtern und die Geheimnisse des trockenen Kontinents zu lüften!

Kapitel 1:

Im Harem


Ohne Gedächtnis in einem Harem aufgewacht, irgendwo in der afrikanischen Pampa. Hey, wir wollen hier raus! Doch die Tür ist zugeschlossen... Also schauen wir uns im kleinen Raum um: Auf dem Tisch liegt eine Mitteilung vom Krankenhaus, die wir durchlesen sollten. Sieht man dann aus dem Fenster, winkt euch fröhlich die Palastdienerin Aicha zu - sie erscheint sogleich auf dem Zimmer und übergibt euch einige persönliche Sachen, unter anderem eine Kamera und ein Halstuch. In einem eurer Bücher findet ihr zahlreiche Informationen über eine gewisse Dr. Ann Smith die am Britischen Museum für Naturgeschichte forscht. Sind möglicherweise wir damit gemeint? Lasst uns diesen Namen einfach mal annehmen. Bevor ihr das Zimmer verlasst, zeigt Aicha das Halstuch, die euch sodann in die Haremsfamilie aufnimmt und euch den dazugehörigen Schlüssel überreicht. Ihr könnt sie jetzt mit allerhand Fragen löchern, zum Beispiel über ihren Bruder.

Verlasst den unscheinbaren Raum und betrachtet den Schrank im Flur - hier lassen sich Öl und ein Feuerzeug stibitzen, wovon wir letzteres direkt verwenden können. Geht nach Norden zur Gittertür, die im Halbdunkel liegt... Lichtschalter anywhere? Entzündet mit dem Feuerzeug die Laterne und entsperrt danach die Tür mit eurem Schlüssel. Laut über den Balkon und nehmt die Treppe hinunter, wo ihr die gutmütige Madame Souafi am Wasserbecken ansprecht - sie berichtet uns vom Fieber-Leiden des Prinzen und seiner Lieblingsfrau, die in seiner Gegenwart bloß schwarze Kleider tragen und mit einem bestimmten Parfüm ausgestattet sein darf. Komischer Kauz! Dennoch möchte Ann ihn unbedingt treffen, weshalb wir diese beiden Merkmale seiner Lieblingsfrau vorher beschaffen müssen. Fangt zuerst die Prinzessin im Garten ab, wozu wir das südlichere Tor zu eurer Linken wählen. Redet nun über alle Themen und ihr erhaltet ein Medaillon, das euch später dabei helfen wird, ein Dampfbad für des Prinzens Lieblingsfrau korrekt einzustellen. So kommt ihr sicherlich an ihr schwarzes Kleid, gerissen!



Erstmal sehen wir uns jedoch weiter im verträumten Harem um. Zurück im vorigen Raum geht´ s jetzt südlich am Wasserbecken und an zwei tratschenden Damen vorbei, und man gelangt in den wunderschönen Garten. Untersucht die Sitzbank und steckt den Ast ein, der davor herumliegt. Anschließend wackeln wir zur westlichen Gartenseite, wo man den Gärtner Mustapha trifft und erstmal einen kleinen Plausch hält. Ihr erfahrt unter anderem von im Garten wachsenden Mandeln - überquert also fix die Brücke und rüttelt mit dem gefundenen Ast einige knusprige Mandeln vom Baum hinunter. Die sollten wir allerdings nicht essen, sondern lieber für betörendes Parfüm aufheben, welches in Kürze brauen werden... Wagt euch nach rechts, wo ein gefährlich dreinblickender Leopard im Käfig eingesperrt ist. Der begeisterte Mustapha kommt, spricht kurz mit Ann und verzieht sich dann wieder, sodass wir eine auf dem Fußboden liegende Blüte ungestört aufsammeln können. Geht weiter durch den Garten nach Norden, bis ihr den Turm erreicht. Ein offenes Buch enthält besagtes Parfüm-Rezept ("Mardagane Wasser"), in dem zerdrückte Mandeln, Berber-Wasser und die Blumenblüten als Zutaten vermischt werden sollen. Das Wasser steht einfach neben dem Mahlgerät herum, mit dem wir sogleich die Mandeln zu feinem Staub verarbeiten. Alsdann, mixen wir den Zaubertrank! Gebt als erstes das Berber-Wasser in den Trichter, gefolgt vom Mandelpulver und der Blüte, und haltet jetzt noch das Feuerzeug an den Kolben. Zugegeben: Etwas Feingefühl am Touchscreen ist vonnöten, um das Gebräu zum Sieden zu bringen. Schließlich dürft ihr den verführerischen Dufttrank aber einstecken.

Spurtet zurück in den Haremsbereich, genauer gesagt zu den beiden Durchgängen vor dem Dampfbad (Hammam). Betretet den rechten Raum und widmet euch zuerst der an der Wand hängenden Apparatur - hier setzt man das kreisförmige Medaillon in den oberen Schacht ein, worauf nach erfolgreicher Betätigung des Schalters eine weiße Projektor-Karte zum Vorschein kommt. Begebt euch weiter nach hinten, wo sich soeben erhaltene Karte oben auf der Hebel-Maschine einsetzen lässt und einen Mechanismus in Gang setzt: Ein Lichtstrahl wird links an die Wand projiziert, während ihr zwei mit Löchern versehene Scheiben so drehen müsst, dass das Licht in genau jeden Zwischenraum fällt. Probiert einfach eine kleine Weile herum, bis alles passt! Im Kämmerchen nebenan geht´ s dann weiter: Nehmt den schmalen Lumpen vom Rohr und wickelt ihn um das andere, rechts abgehende Verbindungsrohr. Nun tränkt ihr den fixierten Stoff mit Öl und lasst schließlich das Feuerzeug seine Arbeit machen. Ein schönes warmes Feuerchen entsteht!

Sobald der heiße Dampf aus der Türöffnung strömt, ist es an der Zeit die holde Lieblingsfrau zu ihrem vergnüglichen Hammam zu schicken. Sie bittet Ann außerdem darum, Madame Souafi ihr schwarzes Kleid vorbereiten zu lassen - natürlich in ihrem verschlossenen Zimmer, welches ebenfalls unser Begehren ist... Eilt also voraus und versteckt euch im Weidenkorb, der nahe der zugesperrten Tür steht. So lässt sich der von Souafi eingegebene Geheimcode erkennen, welcher allerdings nur wenige Augenblicke angezeigt wird: Erster Kopf nach rechts, zweiter Kopf nach links und dritter Kopf nach rechts unten - fertig! Drinnen angekommen, folgt Ernüchterung. Leider scheint das gesuchte Kleid in einer verschlossenen Truhe zu stecken, die wir ohne Hilfe niemals aufbekommen werden. Doch ist euch dieses Seil am Fenster aufgefallen? Zieht daran und im Zimmer nebenan läuten die Glocken, worauf Aicha herbeieilt und die Kiste aufschließt. Braves Mädchen, nun können wir uns endlich in die heiligen Gemächer des Prinzen begeben! Am Wächter kommt ihr in eurer Verkleidung problemlos vorbei.



Der erstaunlich alte und dennoch freundlich gesinnte Prinz verwickelt uns in ein längeres, aufklärendes Gespräch - laut seinen Berichten sind die Möglichkeiten zur Rückreise nach Europa denkbar schlecht, liegen doch nicht nur unzählige Meilen zwischen Madargane und den nächsten Provinzen, sondern auch eine massive Rebellion. Nach einigen weiteren Infos über König Rodon beschließt Ann Smith, sich den im Garten eingesperrten (und unglücklichen!) Leoparden als Begleiter auszuleihen - so muss wahre Tierliebe aussehen! Ihr erhaltet den Käfigschlüssel bereitwillig vom Prinzen, müsst in der Stadt aber erst noch ein Transportmittel für die Miezekatze organisieren. Verlasst den Harem also nun dort, wo ihr ansonsten nach links zum Garten gegangen seid, und wählt den gegenüberliegenden Ausgang.

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