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Seite 2: Advance Wars: Dual Strike - Die Komplettlösung

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Autor: Nicolas Reinhart

Kategorie: Komplettloesungen
Umfang: 2 Seiten

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NintendoDS Artikel vom 02.10.2005





INHALT:
- Mission 01: Junge Löwen
- Mission 02: Alte Feinde
- Mission 03: Max' Auftritt
- Mission 04: Luftoffensive
- Mission 05: Endloser Kampf
- Mission 06: Blauer Ozean
- Mission 07: Düsterer Nebel
- Mission 08: Zwei gegen Einen
- Mission 09: Sieg ist Pflicht
- Mission 10: Schwarze Boote

Mission 06: Blauer Ozean

Bis jetzt konntet ihr nur die Kontrolle über KOs von Orange Star übernehmen – in Mission 6 wird sich dies ändern. Colin, Sohn eines reichen Offiziers und Blue Moon KO, hat ein Gespür für Geld: so kommt es, dass alle Einheiten, die unter seiner Führung ausgebildet werden, ein klein wenig billiger sind. Zum Beginn unseres Guides sei gesagt, dass es eventuelle Abweichungen zu eurem Spielverlauf geben mag, folgt ihr den Anweisungen von Tag 1 allerdings genau, so sollte es keine Probleme geben. Die restlichen Tage werden ein Klacks sein! Neu an dieser Mission ist die überwiegende Wasser-Landschaft. Zum ersten Mal seht ihr Schiffe in Advance Wars: Dual Strike. Der „Kreuzer“ greift direkt an, muss also direkt vor einer Einheit stehen, um diese anzugreifen. Land-Einheiten sind gegen ihn immun, U-Boote dafür umso weniger. Das bereits angesprochene U-Boot weist eine neue Funktion auf. Es kann – wie es bei einem Unterseh-Boot so üblich ist – untertauchen. Dabei verbraucht es allerdings sehr viel Treibstoff, und daher ist dieser Modus nur zu kurzen Perioden empfohlen. Sobald ein U-Boot sich unter Wasser befindet, kann der Gegner es nicht mehr sehen. Das dritte Schiff ist das „Schlachtschiff“ – sozusagen ein Raketenwerfer auf dem Wasser. Der Vorteil am Schlachtschiff ist, dass es zum einen sehr robust ist, und eine hohe Reichweite hat – der Nachteil, dass es sehr teuer ist. Das letzte neue Schiff (für diese Mission) ist das Transport-Boot. Ähnlich wie bei einem Transporter zu Land können hier Einheiten aufgesammelt werden. Ein großer Vorteil ist, dass nicht nur Inf und Mechs Platz nehmen können – auch große Titanpanzer finden in diesem guten Stück genug Platz. Insgesamt kann dieses Schiff zwei Einheiten transportieren.

Tag 1:
Der Aufbau der Karte mag euch vielleicht etwas merkwürdig (bzw. unbekannt) vorkommen, da Großteil der Fläche Wasser ist. Ingesamt gibt es nur drei Inseln: eine, auf der euer HQ + eine Stadt sind, eine mit dem gegnerischen HQ und Einheiten, und eine in der Mitte platzierte Insel mit drei Städten: zwei davon neutral, eine gehört euch. Außerdem steht hier ein Raketenwerfer. Wählt diesen Raketenwerfer und attackiert den gegnerischen Kreuzer. Mit euerm Schlachtschiff zielt ihr auf den feindlichen Raketenwerfer und fügt diesem so 7 (bzw 8 ) KP Schaden zu. Anschließend schickt ihr euer U-Boot fünf Felder nach Osten und taucht unter. Die Inf-Einheit, welche sich ein Feld unter eurem HQ befindet, ladet ihr den Land-Transporter, welchen ihr zusammen mit dem Panzer anschließend in den Transporter (Boot) ladet (= Inf in Transporter, Transporter & Panzer in Transporter). Dieses Transportschiff schickt ihr nun zwei Felder östlich und eines südlich. Die Artillerie, die sich noch auf eurer Start-Insel befindet, schickt ihr drei nach Osten. Der B Copter greift am besten das feindliche Schlachtschiff an – anschließend beendet ihr euren Zug. Nun ist Lash am Zug… Sie schickt attackiert einige eurer Einheiten und schickt sie wild umher .. aber was meint sie wohl mit dem „Black Crystal“? …

Tag 2:
Schickt als allererstes das Transportschiff vier Felder Richtung Osten. Sollte Lash in ihrem Zug dem U-Boot den Befehl gegeben haben, unterzutauchen, könnt ihr in diesem Zug mit dem Kreuzer nichts anfangen – er bleibt erstmal dort positioniert, wo er ist (ist das U-Boot noch an der Oberfläche, attackiert es mit dem Kreuzer). Mit dem U-Boot geht ihr auf das feindliche Schlachtschiff – es ist nun fast zerstört. Mit dem B Copter gebt ihr ihm nun den Rest. Das Schlachtschiff schickt ihr ein Feld nach Norden und vier nach Osten (Vorsicht! Das U-Boot befindet sich evtl. zwei Felder östlich des Schlachtschiffes im untergetauchten Modus). Den Raketenwerfer schickt ihr – genau wie die Artillerie - ein Feld nach Osten. Das war’s auch schon mit diesem Zug.

Tag 3:
Mit dem Raketenwerfer eliminiert ihr nun das feindliche Schlachtschiff, das Uboot schickt ihr zwei Felder nach Norden und drei nach Osten. Der Kreuzer zerschmettert das Uboot, das Transportschiff schickt ihr drei südlich und zwei östlich, und entladet den Transporter im Süden, den Panzer im Osten. Mit dem Schlachtschiff fahrt ihr jew. ein Feld nach Osten und Süden. Der B Copter greift die Infanterie-Einheit an – und Zug vorbei.

Tag 4:
Euer Schlachtschiff greift dieses Mal den Raketenwerfer an. Den eigenen Raketenkarren schickt ihr zwei nördlich und eins östlich. Das Uboot greift den Kreuzer an. Mit dem Helicopter fliegt ihr drei südlich, eins östlich, drei südlich und wieder eines westlich, und attackiert den Panzer. Den Kreuzer schickt ihr fünf nach Norden und eins nach Osten. Der Panzer greift den feindlichen Panzer an, den Transporter schickt ihr drei östlich und zwei nördlich, die Inf ladet ihr nach Norden aus. Und auch hier heißt es wieder: Zug Beenden.

Tag 5:
Fast geschafft! Nutzt die Spezialgabe von Colin und schickt das Uboot vier nördlich und eines östlich und eliminiert das Transportschiff. Das Schlachtschiff schlachtet den Raketenwerfer wortwörtlich, und der Copter geht auf den Panzer los. Ihr habt es geschafft – ein weiteres mal 300 Punkte und S-Rang – Herzlichen Glückwunsch!


Mission 07: Düsterer Nebel

Huch, was ist denn hier passiert? Keine Panik, euer DS hat keinesfalls einen Hardwaredefekt: ihr befindet euch im „Kriegsnebel“. Durch diesen Kriegsnebel ist es nicht möglich, zu Beginn die komplette Karte zu sehen. Hierzu hat jede Einheit eine Sichtweite. Bei einem Späher beträgt diese zum Beispiel fünf Felder. In diesen Missionen ist ein Späher also unersetzlich! Inf und Mechs haben eine Sichtweite von zwei Feldern, stehen sie auf Bergen, ist diese allerdings noch weiter. Selbst wenn ihr mit einem Späher zwei Felder von einem Riff oder einem Waldstück entfernt steht – ihr könnt nicht sehen, was sich darin befindet. Wälder und Riffe sind somit das perfekte Versteck im Kriesnebel!

Tag 1:
In eurem ersten Zug solltet ihr zuerst die Infanterie-Einheit auswählen, und sie auf den Berg zwei Felder östlich von euch schicken. Und siehe da, in dem Wald befindet sich eine feindliche Artillerie. Nehmt den Späher, und ballert auf diese Artillerie ein – das gleiche macht ihr mit dem Helicopter. Den Raketenwerfer und eure eigene Artillerie schickt ihr soweit es geht, dasselbe macht ihr dem Panzer und dem Flak. Abschließend ladet ihr die Mech in den Transporter und schickt diesen drei Felder südlich und drei östlich – beendet den Zug.

Tag 2:
Der Feind zeigt sich! Koal, der Black Hole KO dieser Mission, (von Max auch gerne „Zirkus-Freak“ genannt) schickt eine Infanterie-Einheit auf eure westliche Stadt. Seinen Späher wird er neben eurem platzieren, den Panzer schickt er bis in euer Sichtfeld. Mit dem Helicopter fliegt ihr nun auf den Panzer hinzu und greift diesen an, sodass er nur noch 5 KP besitzt. Solltet ihr es am ersten Tag nicht geschafft haben, die feindliche Artillerie zu töten, wird Koal diese höchstwahrscheinlich in den südlichen Wald geschickt haben. Schickt eure Artillerie so dort hin, dass der Wald sichtbar wird, und zerstört diese mit eurem Flak – sollte die feindliche Einheit bereits im letzten Zug dem Erdboden gleich gemacht worden sein, lasst diesen Schritt einfach aus. Euer Raketenwerfer müsste nun eigentlich so weit fahren können, dass er in beiden Wäldern Platz nehmen kann – schickt ihn in den oberen. Solltet ihr die Flak noch bewegen können, greift mit dieser den feindlichen Späher an – anschließend zerstört ihr ihn mit eurem Panzer komplett. Den Transporter schickt ihr ein Feld nördlich eures Raketenwerfers, den Späher gleich ein Feld östlich des Transporters. Zum Abschluss schickt ihr eure Inf-Einheit, welche sich noch immer auf dem Berg befindet, nach Osten und nehmt die Stadt ein – und dann wird der Zug beendet.

Tag 3:
Welche schöne Diskussion zwischen Jake und Sascha … nun aber schleunigst zurück aufs Schlachtfeld! Mit seiner Inf hat Koal eure Stadt eingenommen! Eine zweite Einheit hat er geradewegs auf die andere geschickt. Sein Panzer hat euren Späher angegriffen. Nehmt euren Raketenwerfer, um den Black Hole Panzer zu eliminieren. Den Copter schickt ihr zur feindlichen Mech, welche sich auf der östlichen Stadt befindet, und attackiert diese. Den Späher schickt ihr ein Feld südlich des Riffs, um das Transportboot sichtbar zu machen. Eure Artillerie platziert ihr so, dass ihr das Transportboot im nächsten Zug angreifen könnt. Schickt eure Flak direkt ein Feld unter den Späher. Den Transporter schickt ihr am besten in den Wald, welcher sich fünf Felder östlich von euch befindet. Sollte der feindliche Transporter sichtbar und in Reichweite des Panzers sein, attackiert ihr diesen – ansonsten schickt den Panzer einfach weiter vorwärts. Mit der Infanterie-Einheit besetzt ihr die Stadt nun vollends, und beendet den Zug.

Tag 4 und folgende Tage:
Eliminiert als allererstes den feindlichen Panzer, denn dieser ist seine letzte Einheit, welche direkt angreift und etwas stärker ist. Ihr solltet zudem die Möglichkeit besitzen, die Fußtruppen zu töten. Mit eurem Raketenwerfer solltet ihr das feindliche Transportboot bombardieren können. Solltet ihr dies alles getan haben, besitzt Koal noch eine Artillerie, zwei „verletzte“ Transport-Einheiten und einer Inf-Einheit. Die Artillerie und Inf solltet ihr am 5. Tag eliminieren können, am 6. müsst ihr nur noch die Transporter zerstören, und ihr seid durch – herzlichen Glückwunsch zu 300 Punkten und einem S-Ranking!


Mission 08: Zwei gegen Einen

Manche mögen am Titel dieser Mission vielleicht schon erkannt haben, worum es in dieser geht. Zwei Black Hole KOs, Lash und Jugger, werden gegen einen eurer KOs – Jake, Rachel, Max, Colin oder Sascha, antreten. Der Feind hat in dieser Mission zwei Neuheiten aufzuweisen: zum einen die so genannte „Doppel Gabe“ – eine neue Strategie, welche aus den teuflischen Plänen der Black Hole KOs hervorgeht. Der Gegner hat hier zwei KOs, ihr nur einen. Am Ende eines Zuges kann er die KOs wechseln (der Zug ist dann beendet), und so die Spezial-Gabe-Leiste bei beiden KOs auffüllen, um das dann in eine Doppelgabe zu verwandeln. Der Spieler darf dann zwei Mal hintereinander angreifen, jeder KO hat natürlich seine Spezialgabe-Fähigkeiten einbehalten. Durch die Doppelgabe ist es möglich, ein feindliches HQ zu besetzen, ohne, dass sich der Gegner wehren kann (es gehört natürlich schon eine Menge Glück hinzu). Die zweite Neuheit ist der Piperunner – wie der Name schon sagt kann sich dieser nur auf den Pipelines fortbewegen, hat dafür aber eine enorme Reichweite (2 – 5 Felder) und ist dazu sehr stark. Bevor ihr mit der Schlacht beginnt, solltet ihr euren KO wählen. Wir empfehlen euch Colin, da seine Einheiten um einiges billiger sind, und genau das sollte in dieser Mission euer Schlüssel zum Erfolg sein – rein in die Schlacht!

Tag 1:
Der erste Tag beginnt noch recht einfach – da ihr zu Beginn keine Einheiten habt, gibt es auch wenig herumzukommandieren. Bildet zu aller erst auf jeder Basis eine Infanterie-Einheit aus, und beendet den Zug – der Feind wird es euch gleichtun, allerdings nur eine Inf ausbilden, da er bisher nur eine Basis besitzt.

Tag 2:
Der zweite Tag verläuft recht ähnlich dem des erstens. Die westliche Infanterie schickt ihr ein Feld nach Norden und eines nach Osten, und beginnt mit der Besetzung der Stadt. Die östliche Infanterie schickt ihr so weit es geht nach Osten in Richtung der Häuser Gruppe. Anschließend bildet ihr ein weiteres Mal zwei Infs aus, und beendet den Zug.

Tag 3:
Auch am dritten Tag tut sich nicht viel. Mit der westlichen Einheit besetzt ihr die Stadt nun vollständig, mit der östlichen lauft ihr zwei Felder nach Osten und eines nach Norden, und beginnt mit der Besetzung dieser Stadt. Die Einheit, die ihr am Tag zuvor ausgebildet hat, schickt ihr auch wieder drei Felder nach Osten. Die letzte verbleibende, westliche Einheit findet ihren Weg auf das Hauptgebäude. Abschließend bildet ihr noch einen Transporter auf der westlichen Basis aus, und beendet den Zug danach.

Tag 4:
Der vierte Tag ist nun sozusagen der erste, an dem sich etwas tut. Schickt die Infanterie-Einheit, welche sich auf dem hauseigenen HQ befindet in den Transporter und fahrt diesen ein Feld nach Süden. In der Basis nördlich des Transporters baut ihr nun einen Titanpanzer. Der Einheit, welche sich auf der bereits zur Hälfte besetzten, östlichen Stadt befindet, befehlt ihr, die Stadt vollständig einzunehmen. Die andere östliche Einheit schickt ihr auf die Basis und beginnt mit der Besetzung. Die letzte verbleibende Inf schickt ihr ein Feld nach Süden und beendet anschließend den Zug.

Tag 5:
Am fünften Tag schickt ihr den Titanpanzer zuerst einmal auf das HQ – die Inf und den Transporter um das HQ herum lasst ihr dort, wo sie sind. Mit den beiden anderen Infs fahrt ihr die Besetzung der Städte bzw. Basen fort. Auf der östlichen Basis bildet ihr nun noch eine Artillerie aus, und beendet den Zug abschließend.

Tag 6:
Der große Tag ist gekommen – nehmt den Titanpanzer und schickt ihn zum Piperunner und attackiert diesen: er ist fast hinüber! Mit dem Transporter, in dem sich noch immer eine Inf-Einheit befindet, fahrt ihr ein Feld westlich der Basis und ladet die Einheit auf der Basis ab. Die Artillerie platziert ihr ein Feld östlich der beiden Waldstücke, mit der Infanterie-Einheit, die sich noch rund ums HQ befindet, startet ihr die Besetzung der noch neutralen Stadt. Die östliche Infanterie-Einheit, welche sich auf der besetzten Basis befindet, schickt ihr Richtung Süden (Insel mit Flughafen) – mit der anderen vollendet ihr die Besetzung der Stadt. Beendet danach euren Zug wieder.

Tag 7:
Mit der Artillerie eliminiert ihr zuerst den Piperunner – hurra, es ist geschafft. Mit der nördlichen Inf besetzt ihr die Stadt vollständig. Die östliche Inf, welche auf dem Weg zum Flughafen ist, schickt ihr entweder ein Feld westlich oder nördlich des Flughafens – mit der anderen beginnt ihr die Besetzung der anderen neutralen Stadt. Mit dem Panzer attackiert ihr die feindliche Inf-Einheit, mit der eigenen Infanterie beginnt ihr die Besetzung der neutralen Basis. Den Transporter schickt ihr zwei Felder nach Norden und drei nach Osten. Abschließend baut ihr noch einen Titanpanzer auf der östlichsten (!) Basis und beendet euren Zug.

Tag 8:
Die nördliche Infanterie-Einheit auf der Stadt schickt ihr nun in den Transporter. Diesen platziert ihr direkt vor dem feindlichen Späher und ladet die Inf westlich des Transporters aus. Den neu gebauten Titanpanzer platziert ihr hinter dem Transporter. Die Artillerie schickt ihr soweit es geht Richtung feindlichen Späher. Mit der Infanterie an der Pipeline besetzt ihr die Basis nun vollständig. Die nordöstliche Infanterie-Einheit befehligt ihr, die verbleibende, letzte Stadt komplett einzunehmen. Mit der Inf südlich von dieser startet ihr die Besetzung des Flughafens. Euren westlichen Titanpanzer schickt ihr auf die feindliche Stadt südlich von euch. Abschließend beendet ihr den Zug.

Tag 9:
Fahrt euren Transporter ein Feld nach Osten und attackiert die feindliche Infanterie-Einheit mit der euren. Die Inf, die sich bis dato noch auf der neu besetzten Basis befunden hat, schickt ihr ein Feld nach Norden und zwei nach Osten. Die Artillerie platziert ihr zwischen den beiden Inf-Einheiten. Mit dem Titanpanzer greift ihr den Späher an und zerstört diesen so. Mit der östlichen Infanterie-Einheit heißt es nun Flughafen komplett besetzen. Die Inf, die sich nördlich dieser befindet, schickt ihr weiter Richtung Süden (Insel mit dem gerade besetzten Flughafen). Abschließend bildet ihr noch einen Titanpanzer auf der Basis bei der Pipeline aus, und greift die Infanterie-Einheit im Süden beim feindlichen HQ mit eurem Panzer an. Danach heißt es wieder Zug beenden.

Tag 10:
Am zehnten Tag schickt ihr zuerst die vom feindlichen Späher geschädigte Infanterie-Einheit, welche sich auf dem Flughafen befindet, ein Feld nach Osten und zwei nach Norden. Mit der anderen Einheit beginnt ihr mit der Besetzung der Stadt. Auf dem Flughafen bildet ihr nun einen Bomber aus. Mit dem Titanpanzer bei der feindlichen Basis attackiert ihr den neu ausgebildeten Panzer, die Artillerie macht die verbleibende Infanterie-Einheit dem Erdboden gleich. Den neuen Titanpanzer von der Basis bei der Pipeline schickt ihr soweit es geht Richtung feindliche Basis (Osten!). Mit dem verbleibenden, südlichen Titanpanzer eliminiert ihr die feindliche Infanterie-Einheit. Abschließend heißt es wie immer Zug beenden – war doch klar, oder?

Tag 11:
Das wird ja immer heikler! Als erstes kümmert ihr euch um die Flughafen-Insel: Mit dem Bomber macht ihr den Späher dem Erdboden gleich. Anschließend vereint ihr die beiden beschädigten Infanterie-Einheiten zu einer. Den Transporter, welcher noch immer bei der feindlichen Basis stationiert ist, schickt ihr ein Feld nach Norden, die Infanterie findet auf seinem (Transporter) alten Platz ein schickes Plätzchen zum „Ausruhen“. Mit dem Titanpanzer (welcher sich unmittelbar an der feindlichen Basis befindet) greift ihr die feindliche Mech-Einheit an. Die Artillerie platziert ihr nun direkt hinter diesen Titanpanzer, und hinter diese Artillerie platziert ihr den zweiten Titanpanzer. Mit dem südwestlichen Titanpanzer attackiert ihr den beschädigten Panzer. Auf der nordöstlichen Basis bildet ihr zum Abschluss einen Raketenwerfer aus und beendet den Zug anschließend.

Tag 12:
Es ist soweit – ihr habt Colins Spezialgabe frei geschalten. Nutzt sie!! Attackiert zuerst den feindlichen Späher, welcher sich auf der Basis befindet mit der Artillerie. Sollte dieser noch nicht zerstört sein (hier zählt wirklich das Glück), heizt noch mal mit dem geschädigten Titanpanzer hinterher. Mit der Infanterie-Einheit beginnt ihr die Besetzung der feindlichen Basis, den noch vollkommen unbeschädigten Titanpanzer platziert ihr ein Feld östlich dieser im Wald. Dem südwestlichen, beinahe vollkommen zerstörtem, Titanpanzer befehlt ihr, den Panzer anzugreifen. Den Raketenwerfer, welchen ihr einen Zug zuvor ausgebildet habt, schickt ihr Richtung feindliche Basis (zwei Felder westlich. Mit dem bereits ausgebildeten Bomber greift ihr die feindliche Infanterie-Einheit an, welche einen Zug zuvor eure Inf angegriffen hat (schickt den Bomber dazu ein Feld westlich der Einheit). Auf dem nun freien Flughafen konstruiert ihr einen weiteren Bomber und beendet den Zug abschließend.

Tag 13:
Schluck! Jetzt ist es also passiert. Lash und Jugger haben ihre Doppelgabe eingesetzt und einige eurer Einheiten dem Erdboden gleich gemacht – darunter leider auch die Infanterie-Einheit, welche sich auf der feindlichen Basis befand und gerade dabei war, diese einzunehmen. Doch Rache ist süß! Wählt also eure Artillerie und attackiert den feindlichen Späher. Schickt anschließend den beschädigten Titanpanzer einem Feld nach Süden auf die feindliche Basis und eliminiert den Späher nun. Den noch unbeschädigten Titanpanzer schickt ihr zwei Felder südlich und bombardiert die feindliche Artillerie (welche am Tod eurer Infanterie-Einheit mit Schuld ist). Mit dem Raketenwerfer greift ihr eine der feindlichen Infs an, bildet danach selbst eine Infanterie-Einheit auf der nordöstlichen Basis aus. Schickt den Transporter ein Feld nach oben und eines nach Osten. Mit dem Bomber, der sich auf dem Flughafen befindet, greift ihr die Inf an, die sich auf der Stadt ein Feld nördlich und eines westlich von ihm befindet. Aufgrund der Doppelgabe und der Tatsache, dass diese Einheit auf einer Stadt platziert ist, wird dieser Einheit nur recht wenig Schaden zugefügt. Den anderen Bomber schickt ihr zur Artillerie und eliminiert diese. Anschließend bildet ihr noch einen Titanpanzer auf der Basis bei der Pipeline aus und beendet euren Zug danach.

Tag 14:
Und weiter geht’s… Wir sind bereits bei Tag 14 und langsam ist ein Ende in Sicht. Geduld, wir haben es bald geschafft! Schickt den unbeschädigten Panzer drei Felder nach Süden und eines nach Westen und attackiert die feindliche Flak. Mit dem Bomber eliminiert ihr die Inf-Einheit, indem ihr drei Felder nach Westen fliegt. Schickt den beschädigten (sich auf der (noch) feindlichen Basis befindenden) Titanpanzer zwei Felder nach Süden und drei nach Westen. Ladet nun die Infanterie-Einheit in den bereitstehenden Transporter ein und schickt diesen zwei Felder nach Westen und drei nach Süden und entladet die Infanterie-Einheit auf der feindlichen Basis. Befiehlt dem Raketenwerfer, sich ein Feld nach Süden und eines nach Westen zu bewegen, der Artillerie gibt ihr den Befehl, sich ein Feld nach Osten zu bewegen. Den westlichen Titanpanzer schickt ihr in den linken unteren Wald, auf der Basis bei der Pipeline bildet ihr nun noch eine Artillerie aus. Mit der letzten verbleibenden Einheit, dem Bomber, greift ihr die Infanterie-Einheit an, die sich auf eurer Basis befindet.

Tag 15:
Die Reihen der Einheiten des Gegners leeren sich langsam aber sicher… Wählt die Infanterie-Einheit, die sich auf der feindlichen Basis befindet, und beginnt die Besetzung dieser besagten Basis. Mit dem südlichen, (immer noch) unbeschädigten Titanpanzer zerstört ihr die beschädigte Flak. Im Osten hat der Feind zwei beschädigte Infanterie-Einheiten vereint und bleibt somit hartnäckig. Bombardiert diese Einheit weiterhin mit dem sich direkt nördlich darüber befindenden Bomber. Mit dem Titanpanzer, welcher sich relativ mittig der Karte befindet, eliminiert ihr den feindlichen Panzer. Der Bomber steuert auf die Flak hinzu und beschädigt diese. Die westliche Artillerie beschädigt die feindliche Inf, mit dem Titanpanzer wird nachgelegt. Den Raketenwerfer schickt ihr zwei Felder nach Süden, die Artillerie drei nach Süden und eines nach Westen. Bildet zum Abschluss noch eine Infanterie-Einheit auf der nordöstlichen Basis aus.

Tag 16:
Der Gegner scheint fast besiegt! Es dauert sicherlich nur noch wenige Tage bis zum endgültigen Triumph. Eliminiert den feindlichen Panzer mit der westlichen Artillerie, und schickt anschließend den zwei Felder entfernt stehenden Titanpanzer drei Felder nach Süden, um eine feindliche Infanterie-Einheit zu attackieren. Nehmt die Basis östlich der Pipeline nun vollständig ein und schickt den Transporter bei der neu eingenommen Basis ein Feld nach Norden, den Raketenwerfer daraufhin zwei Felder nach Süden. Der beschädigte, beim Berg platzierte Titanpanzer bewegt sich zwei Felder nach Süden und zerstört die feindliche Flak nun vollends. Mit dem stark beschädigten Bomber macht ihr euch zum Angriff gegen die Infanterie-Einheit auf der östlicheren der beiden Städte auf. Der Titanpanzer findet nun am auf der östlich platzierten Basis Gefallen und bombardiert diesen. Die neu ausgebildete Infanterie-Einheit schickt ihr ein Feld nach Osten und zwei nach Süden. Mit dem Bomber eliminiert ihr die hartnäckige Infanterie-Einheit nun endlich komplett und bildet auf dem Flughafen einen weiteren Bomber aus. Nun heißt es nach einem langen Tag wieder Zug beenden.

Tag 17:
Hurra, die Spezialgabe ist nun ein weiteres Mal verfügbar – natürlich setzt ihr sie sofort ein. Zerstört die neu ausgebildete feindliche Flak mit eurer Artillerie. Der westlichste Titanpanzer findet seinen perfekten Gegner ein Feld südlich und drei östlich von ihm stehen: eine Infanterie-Einheit. Mit dem beschädigten Panzer (4 KP) eliminiert ihr die Infanterie-Einheit auf der Basis, neben der zuvor noch euer westlichster Titanpanzer stand. Der stark beschädigte Bomber attackiert die Infanterie-Einheit, welche sich auf dem HQ befindet. Der letzte verbleibende, feindliche Panzer wird mit dem letzten, eigenen Titanpanzer eliminiert. Gratulation! Es ist vollbracht… 17 Tage, 300 Punkte und 1 neuer S-Rang! Move out!


Mission 09: Sieg ist Pflicht

Was ist denn hier passiert? Eine Wüste? Ganz recht, eine Wüste, mitten im Heimatland von Jake und Rachel. Und Schuld daran sind – wie könnte es auch anders sein – die Black Hole Truppen. Ganz im Osten befindet sich ein Kristall der Black Hole Armee: der „Black Crystal“. Dieser nimmt sich die Kraft aus der Landschaft, um so alle Einheiten, die im Umfeld von zwei Feldern um ihn herum stehen, pro Runde um 1 KP zu heilen. In der Mitte des Spielfeldes auf dem Touchscreen befindet sich eine eurer Basen. Wenn ihr denkt, ihr könntet hier Einheiten ausbilden, dann muss ich euch leider enttäuschen: ihr könnt sie zwar ausbilden, es wäre allerdings keine sehr gute Idee. Wie ihr wahrscheinlich schon bemerkt habt, befindet sich auf dem Top Screen ein riesiges, fliegendes Gebilde (Lash nennt dieses etwas „Black Arc“). Dieses feuert jeden Tag einige Bomben auf eure Basis, und zieht allen Einheiten, die euch gehören, 9 KP ab. Zu Beginn dieser Mission müsst ihr erst einmal zwei KOs wählen. Wir empfehlen euch Jake für die Hauptfront, und Max für den Flieger-Part (Jake muss in der Liste über Max stehen). Habt ihr dies alles getan, seid ihr bereit für die neunte Mission – los geht’s!

Tag 1:
Zu Beginn des ersten Tages sendet ihr alle Flugeinheiten, ausgenommen den Fighter zwei nördlich des HQs, zur Black Arc. Der untere Screen wird euch wahrscheinlich nun recht leer vorkommen – dies wird sich aber sehr schnell ändern. Wählt die südliche Mech-Enheit und schickt sie zwei Felder nach Osten. Die andere Mech, welche sich am nördlichen Ende der Karte befindet, schickt ihr ein Feld nach Westen und eines nach Süden, um mit der Besetzung der Stadt zu beginnen. Nehmt nun die südlichere Inf-Einheit und startet die Besetzung der Basis, mit der nördlicheren Inf nehmt ihr den Flughafen zur Hälfte ein. Als letztes schickt ihr den Panzer zwei Felder westlich und beendet danach den Zug.

Tag 2:
Im Zug vorher habt ihr mit der Besetzung einer Stadt, eines Flughafens und einer Basis begonnen – wählt nun alle Einheiten, die sich auf den jeweiligen Gebäuden befinden, und besetzt sie vollständig. Mit der südlichen Mech startet ihr die Besetzung der Stadt, welche sich ein Feld östlich der Einheit befindet. Anschließend schickt ihr den Panzer zwei Felder nördlich und eines nach Osten und verringert die KP-Anzahl des feindlichen Spähers um 6. Schickt danach den Fighter zwei Felder nach Norden und vier nach Osten und beendet den Zug.

Tag 3:
Nehmt nun den Panzer und greift den feindlichen Flak an. Vollendet die Besetzung der südlichen Stadt mit der Mech-Einheit. Schickt den Fighter fünf Felder nach Osten und die südliche Inf-Einheit zwei Felder nach Westen und eines nach Süden. Auf der nun freigewordenen Basis bildet eine Anti-Air Einheit (Flak) aus. Anschließend schickt ihr die nördliche Mech zwei Felder nach Osten, die nördliche Inf platziert ihr auf der Stadt nordöstlich der Einheit, damit diese sich regenerieren kann. Und dann heißt es wieder: Zug beenden.

Tag 4:
Wählt nun den Fighter und zerstört den feindlichen, nördlichen B-Copter. Die Anti Air Einheit schickt ihr nach Süden zum anderen Helicopter und zerstört auch diesen. Mit dem Panzer zerstört ihr die feindliche Flak und bildet anschließend einen Bomber aus. Mit der nördlichen Mech besetzt ihr die Stadt südöstlich der Einheit. Beendet anschließend den Zug.

Folgende Tage:
Schickt den letzten verbleibenden Fighter zur Black Arc. Sobald die Black Arc zerstört ist, wird Max zur Hauptfront mit einer fast vollständig gefüllten Power Anzeige zur Hauptfront hinzu stoßen. Schickt den Bomber so weit nach vorne, bis er 14 Felder vom Black Crystal entfernt steht – passt allerdings auf, dass er nicht in die Reichweite des Fighters, des Flaks, oder der Black Arc kommt (sofern diese noch nicht zerstört ist). Wechselt solange zwischen den beiden KOs hin und her, bis beide Spezial-Gaben-Leisten voll sind. Wählt dann die Kombi Gabe und schickt den Bomber Richtung Black Crystal. Wechselt den KO und metzelt den Kristall nieder. Wenn ihr schnell genug seid, gehört der Sieg euch in 8 oder 9 Tagen, und ihr werdet dank der Black Crystal Zerstörung ganze 320 Punkte einheimsen. Herzlichen Glückwunsch!


Mission 10: Schwarze Boote

In Mission 10 heißt es – wie man vom Namen her auch schon schließen kann – mal wieder: neue Einheiten. Und wie es in der Kampagne so üblich ist, hat die auch nur der Feind. „Black Boat“ (oder zu Deutsch: Schwarzes Boot) schimpft sich die neue Einheit der Black Hole Armee. Dieses Boot kann pro Zug 1 KP einer Einheit regenerieren (bzw. reparieren). Außerdem finden in diesem Schiffchen zwei Infanterie-Einheiten Platz. Eigentlich sollten schon längst einige Yellow Comet KOs auf euch gestoßen sein, doch diese scheinen sich wohl ein wenig zu verspäten. Macht nix – denn diese Mission meistert ihr nach unserem Guide auch so! Los geht’s!

Tag 1:
In dieser Mission empfehlen wir euch die beiden KOs Max und Jake. Wählt an die obere Stelle Max, so dass dieser den ersten Tag bestreiten darf. Schickt also im ersten Zug zu Beginn euren Späher sechs Felder nach Osten, platziert ihn auf der Stadt und attackiert die Artillerie. Die südliche Mech ladet ihr in den APC – schickt anschließend das Transportboot ein Feld nach Norden und ladet den APC in den Transporter. Das Uboot schickt ihr fünf Felder nach Osten und lasst es untertauchen. Befehlt nun den beiden Panzer auf der Insel, sich fünf Felder Richtung Osten zu bewegen, ebenso dem Flak. Auch die Artillerie wird fünf Felder nach Osten geschickt. Die verbleibende Mech, die sich nicht im Transporter befindet, schickt ihr eins nach Osten. Die nördliche Infanterie findet ihren neuen Platz zwei, die südliche drei Felder östlich des alten (nördliche Inf: zwei Felder östlich, südl. Inf: drei Felder östlich). Das war’s auch schon für den ersten Tag.

Folgende Tage:
Ab hier gibt es in dieser Mission leider viel zu viele Möglichkeiten, wie es weitergehen könnte. Versucht von hier an das Transportschiff zur feindlichen Insel zu schicken und entladet den APC. Achtet hierbei aber darauf, dass der APC nach dem Entladen von der feindlichen Artillerie nicht getroffen werden kann. Nehmt die neutrale Stadt auf der Insel im Norden ein, um die Pläne für das Black Boat zu erhalten. Mit dem Uboot eliminiert ihr zuerst ein Black Boat, dann das Schlachtschiff, und abschließend das zweite Black Boat, damit Kindles Flotte außer Gefecht ist. Sobald sich die KO Gabe Leiste von Kindle füllt und sie die normale Gabe einsetzen kann, solltet ihr alle Städte verlassen (bzw. bereits verlassen haben), sollte sie für die Spezial Gabe „sparen“, versucht davor so viel wie möglich zu zerstören. Eure Armee ist größer und so wird es ein Leichtes sein, die Überhand über die nördliche Insel zu gewinnen. Entladet die Mech (südliche Insel) direkt neben der Artillerie, damit sie sie nicht angreifen kann. Im darauf folgenden Zug wird Kindle ihre Artillerie nutzen um euren APC zu attackieren – daraufhin bombardiert ihr diese mit der Mech und platziert auch den APC neben der Artillerie, so dass alle Einheiten außer Reichweite sind. Ist die Artillerie besiegt, so nehmt das Hauptgebäude ein, und ihr habt nicht nur diesen Kampf, sondern auch noch eine neue Einheit gewonnen.

to be continued ..

Nicolas Reinhart [HickLick] für PlanetDS.de
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